Actionabenteuer im Comic-Look

Auf der ECTS in London wurde "XIII" bereits zum besten Konsolenspiel und zum besten Spiel der Messe gekürt
Auf der ECTS in London wurde "XIII" bereits zum besten Konsolenspiel und zum besten Spiel der Messe gekürt © None

Die belgische Comic-Reihe "XIII" dient den Entwicklern nicht nur inhaltlich, sondern vor allem visuell als Inspirationsquelle.

Die Vorzeichen für einen Verkaufserfolg sind gut, liefert die düstere Comic-Vorlage, die hierzulande vom Carlsen Verlag vertrieben wird, doch den idealen Rahmen für einen Egoshooter der besonderen Art. Auffälligster Unterschied zur aktuellen Shooter-Konkurrenz ist die aufwendige Cell-Shading-Optik, die "XIII" wie einen Cartoon wirken lässt.

Zwar hat der Look der Spieleumsetzung wenig mit dem stilvollen Erwachsenen-Comic aus der Feder von William Vance und Jean van Hamme gemein, jedoch sieht man "XIII" seine Wurzeln deutlich an: Statt einer realistischen Umgebung erkundet man im 35 Level umfassenden Solomodus eine detailliert gezeichnete Welt.

Um atmosphärisch dichte Schauplätze und spektakuläre Effekte zu inszenieren, nutzen die Entwickler die leistungsstarke "Unreal Warfare"-Engine, die bereits in Erfolgstiteln wie "Unreal II" oder "Splinter Cell" zum Einsatz kam. Der Comic-Charakter blitzt aber immer wieder bewusst auf, und so werden z. B. sämtliche Texte und emotionale Regungen der Figuren als Sprechblasen eingeblendet. Dieses Erzählmittel verleiht "XIII" einen unverkennbaren Stil und zieht den Spieler mitten in den verworrenen Plot hinein.

Als besonderes Schmankerl setzt Ubisoft bei der deutschen Synchronisation auf hochkarätige Schauspieler und Sprecher: Den Text des Hauptdarstellers XIII übernimmt Ben Becker, die weibliche Hauptrolle Major Jones spricht Denesch Zoudé ("Wilde Zeiten"), und der Bösewicht Mongoose hat die Stimme von Rolf Schult, Sprecher von Patrick Steward, Robert Redford und Sir Anthony Hopkins. Außerdem in der deutschen Version zu hören: Nils Clausnitzer (Roger Moore) und Otto Mellies alias Christopher Lee.

Für die Story bediente man sich bei den ersten fünf "XIII"-Bänden: Zu Beginn wacht der Protagonist schwer verletzt an einem Strandhaus an der US-Ostküste auf und hat sein Gedächtnis verloren. Als er die Augen öffnet, lächelt ihn eine verführerische Blondine an und überreicht ihm den Schlüssel zu einem Schließfach bei der New York City Bank. Zudem stellt der Held fest, dass ihm die Zahl "XIII" auf die Schulter tätowiert wurde.

Es beginnt ein Kampf um Leben und Tod, in dem man einer mysteriösen Verschwörung auf die Spur kommt und herausfindet, welche Rolle man im Zusammenhang mit dem Mord an dem amerikanischen Präsidenten spielt.

Muss der Spieler in den ersten Spielabschnitten noch improvisieren und herumstehende Objekte wie Stühle oder abgebrochene Flaschenhälse nutzen, um sich seiner Haut zu wehren, findet er später Pistolen, Schrotflinten, Maschinengewehre und ausgefallene Waffen, darunter Armbrust und Harpune. Wer will, pirscht sich leise an seinen Feind heran und räumt ihn geräuschlos aus dem Weg.

Die Programmierer versprechen trotz der recht linear aufgebauten Handlung genügend spielerischen Freiraum und alternative Lösungswege. So wird man erledigte Feinde als menschliche Schutzschilder benutzen und sich neue Techniken, etwa Infiltration, aneignen können. Auch die Suche nach Schlüssel, Schaltern und speziellen Gegenständen erinnert mehr an ein Action-Adventure aus der Ichperspektive als an einen typischen Egoshooter.

Im Zusammenspiel mit der dichten Soundkulisse, nebst unterschiedlicher Laufgeräusche und Waffensamples, hebt sich "XIII" angenehm von seinen Genrekollegen ab. Auch der Multiplayermodus verspricht spaßige Internet- und Wohnzimmerduelle. Laut Projektleiter Julien Baret werden jede Plattform optimal genutzt und exklusive Spielmodi geboten.

Nachgefragt bei Ben Becker

Glaubwürdige Spielecharaktere

Ben Becker, Jahrgang 1964, gehört zu den profiliertesten Schauspielern Deutschlands. Becker spricht über seine Erfahrungen als Sprecher der Hauptfigur von "XIII".

» Was hat Sie dazu bewogen, Ihre Stimme dem Titelhelden von "XIII" zu leihen?

Der Comic-Charakter wurde in dem Spiel bewahrt, das finde ich klasse. Ich finde die Musik toll, das Comichafte, das Spieltempo. Die Macher drehen nicht so an der Schraube, bis sie etwas Reales erzielen - sie schätzen den Comic. Das ist eine Kunstform, die mir sehr gefällt.

» War die Mitarbeit an "XIII" eine große Umstellung für Sie?

Auf jeden Fall. Man vertont ja sozusagen einen Comic, muss komische Geräusche von sich geben. Und es gibt nur wenige Parts, die wirklich lippensynchron gesprochen werden müssen. Ich habe bereits Antoine de Saint-Exupérys "Der kleine Prinz" für eine Spielesoftware vertont, das war etwas vollkommen anderes, als den Actionhelden XIII zu sprechen.

» Ist es schwierig einen virtuellen Charakter zu synchronisieren?

Schwierig ist es immer. Mann muss sich eben einbringen, Ideen entwickeln. Aber ich scheine da eine besondere Gabe zu haben, mich auf die jeweilige Spielfigur einzustellen. Bei "XIII" habe ich stets versucht, mir vorzustellen, was der Comic-Held sagen würde. Oder wie er sich artikuliert, wenn er beispielsweise von einer Brücke fällt. Das hat auch viel mit meiner Fantasie zu tun.

» Wie wichtig ist die Stimme für ein Videospiel?

Stimme gibt einem Spiel eine ganz andere Dimension. Ich arbeite sehr gern mit Stimme, und ich höre auch viel auf Stimmen. Ich kann beim Fernsehen auch bei einer Doku über Zierfische hängen bleiben, wenn mich die Stimme fesselt. Ich finde Stimme wichtig, um die Spielcharaktere glaubwürdig wirken zu lassen.

» Können Sie sich "XIII" als Film vorstellen?

Von der Story her finde ich den Comic etwas zu kompliziert, zu theoretisch. Die Einführung mancher Personen dauert sehr lange. Als Actionfilm wäre das schon eine andere Sache: Ein bisschen Präsidentenmord, fetzige Kämpfe, schöne Frauen - schon hat man den Film.

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