Atari setzt zunehmend auf Verflechtung mit Hollywood
Mit "Enter The Matrix" hat Atari die bislang wohl ehrgeizigste Filmumsetzung der Spielebranche abgeliefert. Noch in diesem Jahr untermauert der Major seine Ambitionen als einer der führenden Partner der Hollywoodstudios und veröffentlicht "Terminator 3" und "Mission: Impossible". games.markt sprach mit Wim Stocks, Executive Vice President USA & Pacific Atari, über das Verhältnis zwischen Film- und Spielebranche, Ataris frühzeitiges Engagement bei filmumsetzungen und was zu beachten ist, damit ein filmbasiertes Spiel tatsächlich Erfolgschance hat.
gm: Seit 2000 unterhält Atari in L.A. ein Büro, um Film und TV-Inhalte für Spiele zu lizenzieren. Damals waren Umsetzungen meist weder qualitativ gut noch kommerziell besonders erfolgreich. Wie hat Hollywood auf Ataris Engagement zunächst reagiert?
Wim Stocks: Die ersten Reaktionen auf unser verstärktes Engagement könnte man als gleichermaßen enthusiastisch und skeptisch beschreiben. Die großen Studios witterten begeistert neue Möglichkeiten, um Filmlizenzen auf neuen Wegen dem Massenmarkt näher zu bringen. Jedoch herrschte auch eine gewisse Verunsicherung aufgrund einiger früher auf dem Markt befindlicher Lizenzumsetzungen, die nur mäßig erfolgreich waren. Vor einigen Jahren fanden Lizenzumsetzungen und Tie-ins noch auf einem relativ niedrigen inhaltlichen Niveau statt. Filmrechte im Spielebereich wurden primär dazu genutzt, Gamesprodukte mit den jeweiligen Filmnamen sowie mit einem meist begrenzten Maß an filmbezogenen Inhalten aufzuwerten. Mit Ausnahme einiger Titel, wie bspw. den "Star Wars"-Spielen, hatten diese Produkte inhaltlich jedoch oft nur wenig mit den Filmen zu tun. Darauf hin haben viele Endverbraucher begonnen, Filmumsetzungen häufig mit mittelmäßigen oder schlechten Spielen zu assoziieren. Bei vielen Publishern hatten hohe Lizenzkosten eine mindere Spielequalität zur Folge. Viele Anbieter haben zu spät bemerkt, dass eine gute Lizenz noch längst kein gutes Spiel ausmacht.
gm: Hat sich die Meinung der Studios über filmbasierte Spiele verändert? Wie hat sich dies auf Ihre Arbeit ausgewirkt?
Stocks: Zu dem Zeitpunkt, als sowohl Entwickler als auch Publisher nach einigen Misserfolgen in diesem Bereich bemerkt haben, dass eine zugkräftige Filmlizenz einem qualitativ hochwertigen Spieleprodukt durchaus sehr zuträglich sein kann, wuchs das Interesse an Filmlizenzen erneut. Eines der positiven und erfolgreichen Beispiele war zu dieser Zeit beispielsweise "Spiderman". Mittlerweile verstehen viele Kreative in Hollywood Spieleumsetzungen von Filmthemen als neue Möglichkeit, eine Story zu erzählen und weiter auszubauen. Die Studios haben längst die strategische Bedeutung von Gamesprodukten erkannt, die unter anderem darin liegt, Inhalte durch das Medium Spiel auf breiter Ebene dem Massenmarkt noch näher bringen zu können. Das große Interesse wird besonders durch die steigende Anzahl von Anfragen der Studios deutlich. Durch den großen internationalen Erfolg von "Enter The Matrix" ("ETM") konnte Atari seine Position als Trendsetter noch weiter ausbauen.
gm: Wie wichtig waren die Verbesserung und Weiterentwicklung von Grafik und Technologie, um stärker von den Hollywoodstudios wahrgenommen zu werden?
Stocks: Die technischen Neuerungen in diesem Bereich waren von sehr großer Bedeutung. Anfang der Neunziger Jahre waren Filmumsetzungen im Spielebereich ein großes Geschäft. Aufgrund einer Vielzahl mittelmäßiger Produkte verlor dieser Markt jedoch schnell an Bedeutung. Heutzutage können Entwickler jedoch auf technische Möglichkeiten zurückgreifen, die mit der damaligen Technologie nur noch wenig zu tun haben. Die Leistungsfähigkeit moderner Spielehardware ermöglicht völlig neue Entertainmenterlebnisse. Shiny Entertainment und Atari haben mit "ETM" eine neue Herangehensweise an das Thema Filmumsetzung aufgezeigt. Durch die enge Verknüpfung auf inhaltlicher Ebene mit dem Filmthema eröffnet das Spiel eine neue, zusätzliche Dimension, die über das eigentliche Filmerlebnis hinausgehen kann.
gm: Welche Rolle spielt das L.A.-Office für Atari, um an geeigne Filminhalte zu kommen?
Stocks: Atari war eins der ersten Unternehmen aus der Spielebranche, das der Anbindung an Hollywood höchste Bedeutung beigemessen hat. Das ist der Grund, weshalb sich Atari schon früher als viele andere Publisher in unmittelbarer Nähe einer der Metropolen des Filmbusiness niedergelassen hat. Mittlerweile besteht unser Team in Santa Monica aus über hundert Mitarbeitern, die in allen relevanten Bereichen tätig sind, um Gamesprodukte auf höchstem Niveau auf dem Weg von der Planungsphase bis zur Fertigstellung, zu begleiten - von der Entwicklung über die Lizenzierung bis hin zum Marketing, PR, Produktion und Vertrieb. Die Nähe zu Hollywood durch unsere große Niederlassung in Santa Monica sowie Shiny Entertainment in Laguna stellt einen großen Vorteil für uns dar. Der regelmäßige Kontakt zu den Studios, der dadurch möglich wird, zeigt den Kreativen in Hollywood unser großes Engagement, die Ernsthaftigkeit und Investitionsbereitschaft, mit der wir Beziehungen und Kooperationen zwischen Hollywood und der Spielebranche weiter vorantreiben.
gm: Mit "ETM" hat Atari einen neuen Standard für die Verknüpfung von Film- und Spieleunterhaltung gesetzt. Hilft dieser Erfolg Atari heute bei der Suche nach interessanten Filmprojekten?
Stocks: Das ist ganz sicher so. Der große Erfolg von "ETM", der durch eine im Spielebereich bis dato einzigartige Zusammenarbeit mit Hollywood möglich wurde, stimmt uns und viele andere sehr zuversichtlich. Das Modell, auf dessen Grundlage "ETM" entstanden ist, kann noch sehr viel weiter ausgebaut werden, um für den Endverbraucher noch spannendere, emotionalere und persönlichere Entertainmenterlebnisse zu kreieren. Mit der voranschreitenden Verflechtung von Film- und Spielinhalten stehen wir am Anfang einer Entwicklung, die für die gesamte Entertainmentbranche von größter Bedeutung ist. Um die Möglichkeiten der Zusammenarbeit zwischen Hollywood und der Gamesbranche noch weiter auszubauen, müssen derartige Kooperationen jedoch noch früher ansetzen. Bereits in der Phase, in der Drehbücher entwickelt und evaluiert werden, sollte ein kreativer Austausch zwischen den Film- und Spielestudios stattfinden. Daraus ergeben sich noch vielschichtigere Verflechtungen zwischen Film- und Spieleentwicklung, die Grundvoraussetzung dafür sind, den Trend zur Medienkonvergenz weiter zu verstärken und expansiv zu nutzen.
gm: Die Entscheidung für oder gegen eine Lizenz muss bei Filmprojekten sehr früh fallen. Wie schwierig ist dieser Prozess, und worauf achtet Atari dabei?
Stocks: In der Tat handelt es sich dabei um eine bedeutende Entscheidung. In gewissen Bereichen kann relativ einfach erkannt werden, welche Arten von Lizenzen auf Interesse stoßen und Marktanteile gewinnen können. Schwieriger zu verstehen ist, wie die Lizenz vom Spielekonsumenten angenommen wird. Letztendlich ist dies eine Frage der Qualität und des Spielerlebnisses, das mit der Lizenz verbunden ist. Man muss bedenken, dass es sich bei Kooperationen, wie bspw. Tie-ins, oft um Multi-Mio.-Dollar-Investitionen handelt, die mit hohen Risiken verbunden sein können. Ein weiterer entscheidender Faktor bei der Produktentwicklung ist die Intensität der Zusammenarbeit zwischen Film- und Spielestudio. Oft gilt: Je bekannter, erfolgreicher und zugkräftiger eine Lizenz ist, desto schwieriger kann sich für den Spieleentwickler und -publisher die Zusammenarbeit mit dem Filmstudio gestalten. Solche groß angelegten intermedialen Kooperationen müssen optimal geplant werden. Zudem sollten alle beteiligten Unternehmen über ausreichende Mechanismen zur Unterstützung eines solchen Entwicklungsprozesses verfügen. Andernfalls besteht die Gefahr, dass ein derartiges Projekt zu viele Ressourcen bindet.
gm: Wie groß ist das finanzielle Risiko, wenn der Film im Kino floppt?
Stocks: Das kann eine große Gefahr darstellen. Obwohl es in unserer Industrie Gegenbeispiele gibt, in deren Verlauf lizenzbasierte Spiele trotz enttäuschender Kinoperformance des zugehörigen Filmprodukts erfolgreich waren, ist ein Misserfolg an den Kinokassen natürlich schlecht für das lizenzierte Gamesprodukt.
gm: Welche Bedeutung kommt einer engen Zusammenarbeit mit den Filmemachern bei Entwicklung, aber auch Marketing und Vertrieb zu?
Stocks: Die enge Zusammenarbeit in allen Bereichen und auf allen Ebenen ist einer der Gründe für unsere Erfolge bei lizenzbasierten Spieletiteln. Sowohl bei der Entwicklung als auch bei Marketing, Verkauf und Merchandising kommt es auf eine enge Verknüpfung zwischen den Beteiligten an. Solche vernetzten Strukturen werden in Zukunft ein kritischer Faktor für den Erfolg eines filmbasierten Spieletitels sein.