Branchenforum "Interactive Entertainment 2003"
Das angeschlagene Image der Gamesbranche und dessen wirtschaftliche Auswirkungen war das bestimmende Thema der Branchenforums "Interactive Entertainment" der MBA Media Business Academy am 23. Juli in München. Vom "Schmuddelkind zum Kulturgut" - wo steht die Branche, und wer kennt den Weg aus der Wirtschafts- und Imageflaute? Wichtige Player aus Industrie und Handel kamen zusammen, um über Visionen, den notwendigen Imagewandel in der Öffentlichkeit und harte Fakten wie Verteilungskämpfe beim Medienbudget und Category Management zu konferieren und zu diskutieren.
"Fünf Milliarden Euro Umsatz im Jahr 2010", diese Vision für die deutsche Gamesbranche vertrat Dr. Jens Uwe Intat, Vice President und Managing Director bei Electronic Arts Central Region, in seiner Keynote zum ersten "Interactive Entertainment"-Branchenforum. Der Branchengipfel von Industrie und Handel der MBA Media Business Academy GmbH fand im Literaturhaus am Münchner Salvatorplatz unter der Leitung von GamesMarkt-Chefredakteur Harald Hesse statt. "Deutschland ist ein Konsolenentwicklungsland", stellte Intat weiter fest und verwies dabei auf die gerade mal 13-prozentige Haushaltsausstattung mit PSone-Konsolen hierzulande. England sei der große Bruder, nicht was die Bevölkerungszahl oder Kaufkraft betreffe, sondern vielmehr die ungleich stärker ausgeprägte Entwicklerszene und Akzeptanz von Games in der breiten Öffentlichkeit. Die Hauptproblematik sah Intat neben der grenz- und industrieübergreifenden Piraterie im allgemein negativen Image elektronischer Spiele in Deutschland. Die Kommunikation der Branche nach außen müsse sich ändern. Die negative Grundhaltung und die "im Ton teils frappierenden" Vorurteile von Nichtspielern gegenüber dem Medium seien kein "Einstellungs- sondern ein Wissens- und Verständnisproblem", so Intat weiter.
Mobile Entertainment als Zukunftschance
Mit der Kommunikation von "Value for Money" lieferte Intat ein weiteres Stichwort: "Misst man den Entertainmentwert eines Spiels pro Stunde, ist ein Spiel im Vergleich zu anderen Medien alles andere als teuer." "Weg von der Produkt-PR in SI-Medien" und hin zu "regelmäßigen Berichten in Organen wie,Spiegel' und,Fokus', das könnte einen Push geben, wie es die Musikindustrie durch MTV erfahren hat". Dr. Wolfgang Adlwarth, Geschäftsführer der GfK Panel Services Consumer Research, holte die Runde von den motivierenden Appellen Intats wieder auf den harten Boden der deutschen Realität zurück - die passende Unterlage, um sich, gestärkt durch Fakten, neuen Geschäftsfeldern und einem möglichen weiteren Schritt auf dem Weg hin zum Massenmarkt zu widmen: "Mobile Handygames: Markterweiterung oder Seifenblase?" lautete der Titel der Rede von Jürgen Goeldner, Vorstandsvorsitzender und CEO der Mobile Scope AG.
"Mobile Entertainment wird Videogames nicht ersetzen, sondern ergänzen und erweitern", räumte Goeldner gleich anfangs etwaige Befürchtungen wegen gegenseitiger Marktkannibalisierung aus. "Mobile Games haben eine völlig andere Zielgruppe", das Handy sei schließlich ein Massenprodukt und die Zielgruppe dadurch breiter gefächert. Vorteile gegenüber Offlinegames sah Goeldner in den geringeren Entwicklungskosten von Handygames und den großzügigeren Margen im Vergleich zum stationären Handel. Auch seien laut Goeldner "Handybenutzer gewohnt, für Content zu bezahlen". Neben der Java-Entwicklungsumgebung J2ME gab Goeldner auch i-mode in Deutschland noch Chancen, selbst wenn "von den sechs Millionen geplanten i-mode-Handys in Europa noch nicht einmal zehn Prozent erreicht wurden".
Mehr Action am Point of Sale
Noch habe man zeitlichen Spielraum, "schließlich hat i-mode in Japan auch zweieinhalb Jahre zur Etablierung benötigt". Weiter vertieft wurde die Thematik im Anschluss von Dr. Thomas Wiemers, Vice President Application & Services bei Siemens Mobile, und Jan Wuppermann von Vodafone. "Make Money Mobile" lautete Wiemers' Kampfansage an den Geldbeutel der Kunden. Wichtig war ihm zu betonen, dass bei den künftigen technologischen Entwicklungen "der Endkunde im Mittelpunkt steht und nicht überfrachtet werden darf". "Ease of use" müssten sie besitzen, die Produkte der Zukunft. Pay per Download nannte Wiemers als die einzig akzeptable Zahlungsmöglichkeit, da die Methode "absolut transparent für den Kunden" sei. Mobiles Entertainment müsse mehr bieten als heutige Handygames, "ein brillantes Display und ebensolche 3D-Grafik". "Die Industrie muss von,Connecting People' zu,Enrich Costumers Life'" gehen, schloss Wiemers seine Rede mit einem Seitenhieb auf den finnischen Konkurrenten.
"Deutschland ist ein Konsolenentwicklungland"
Weg von den Märkten der Zukunft hin zu den Media Märkten der Gegenwart brachte Bernhard Widmann, Product Group Manager Entertainment bei der Media Markt Management GmbH, die Seminarteilnehmer. Die Präsentation von Games im geeigneten Rahmen lag Widmann besonders am Herzen. Das Spielerlebnis der aktuellen Konsolengeneration müsse auch für Non-Gamer sofort begreifbar sein, so Widmann. In diesem Zusammenhang kündigte er verstärktes Engagement zur Visualisierung der Fasinzation an, die von Spielen im Allgemeinen und insbesondere von Onlinegames ausgeht. Dazu rief er zu verstärkter Zusammenarbeit zwischen Handel und Industrie auf, ein Tenor, den auch Jörg Trouvain, Geschäftsführer Electronic Arts Deutschland, aufgriff. Category Management ist laut Trouvain die geeignete Methode, um Handel und Industrie gleichermaßen neue Impulse zu verleihen.
Kunde steht im Zentrum
An der Spitze der Maßnahmenpyramide sah er das Shop-in Shop-System und machte deutlich, wie wichtig die Konzentration auf wenige Keytitel und -marken sei. "Bedürfniskategorien müssen gebildet werden", oft seien Kunden verwirrt oder überfordert. "Die Kunst besteht darin, den Kunden wieder zum Käufer zu machen", brachte Trouvain die Problematik auf einen einfach Nenner. Nach dem Vortrag von Trouvain war die Bühne frei für den Konsolengipfel mit Axel Herr, Nintendo, und Hans Stettmeier, Microsoft. Kleine Sticheleien blieben in dem Streitgespräch naturgemäß nicht aus, auch über die Frage nach der Zukunft proprietärer Plattformen konnte man sich nur bedingt einigen. Stettmeier war von der Endgerätekonvergenz durchaus überzeugt, "wenn dem Kunden tatsächlich ein entsprechender Benefit übermittelt wird". Axel Herr sah es eher als Frage der Marktsegmentierung und konnte "noch kein Uni-Device" erkennen.
Des Weiteren hatte Herr "keine Furcht, sollte sich Microsoft als Standard durchsetzen, wenn es uns gleichzeitig gelingt, zum Apple der Videospielszene zu werden". Herr und Stettmeier blieben für die abschließende Paneldiskussion unter der Leitung von VUD-Geschäftsführer Ronald Schäfer gleich auf ihren heißen Stühlen sitzen. Dazu stießen Dr. Intat, Prof. Dr. Ulrich Sieber, Ordinarius für Strafrecht, Informationsrecht und Rechtsinformatik an der LMU München, Dr. Klaus-Peter Gerstenberger, Leiter der USK, und Ute Kortländer, Referentin bei der BPjM. "Vom Schmuddelkind zum Kulturgut" lautete das Thema der Diskussion. Computer-/Videospiele und der Begriff "Kultur" - wie weit konnten sich Games bereits in die Alltagskultur einordnen, und wie kann die Situation verbessert werden. Ronald Schäfer warf zehn teils provokante Thesen in die Runde, inklusive eines Angriffs auf den Gesetzgeber: "Die Methodik der Gesetzgebung entspricht nicht den technischen Rahmenbedingungen."
Sind Spiele Kulturgut?
Sowohl das herrschende Jugendschutzgesetz als auch das Urheberrecht hält Schäfer für nicht zeitgemäß. Eins war klar: Games müssen in vorhandene Kulturtempel einziehen und mit Filmen und Musik auf die gleiche kulturelle und gesellschaftliche Stufe gestellt werden. Einzig die Methodik warf Fragen auf und sorgte für Diskussionsstoff. Klaus-Peter Gerstenberger beruhigte die Runde wieder durch einen Blick auf die Zeitleiste der Industrie: Schließlich hatte der Film 100 Jahre Zeit, zum Kulturgut zu werden. Als Quintessenz bleibt: Die gesamte Branche muss ihre Kräfte bündeln, damit Games den ihnen zustehenden Status in Gesellschaft und Wirtschaft erhalten. Das erste "Interactive Entertainment"-Branchenforum war ein wichtiger Schritt dorthin.