Crytek: Gamesstudio mit Blockbuster-Ambitionen

Entwickler mit internationalen Ambitionen (v. l.): die Brüder Avni, Faruk und Cevat Yerlin
Entwickler mit internationalen Ambitionen (v. l.): die Brüder Avni, Faruk und Cevat Yerlin © None

Die Polizei im Haus und unter Verdacht, nicht lizenzierte Entwicklertools eingesetzt zu haben - die Schlagzeilen kurz vor Vollendlung von "Far Cry" hatte sich Crytek sicher anders vorgestellt. Doch ungeachtet der noch nicht geklärten Vorwürfe entsteht in Coburg eins der aussichtsreichsten Spieleprojekte in Sachen internationale Vermarktbarkeit. games.markt sprach mit den Geschäftsführern.

gm: Für Ihren Egoshooter "Far Cry" liegen 800.000 Vorbestellungen vor, davon die Hälfte aus den USA und Fernost. Ein ungewöhnlich großes Interesse für ein Spiel aus Deutschland. Warum hat Crytek in Territorien Erfolg, in denen andere deutsche Studios scheitern?

Avni Yerli: Ich denke, das liegt an der Wahl des Publishers. Man muss sich mit einem großen internationalen Unternehmen zusammentun, das auf allen großen Märkten vertreten ist. Ich verstehe nicht, warum deutsche Entwickler sich da nicht rantrauen. Die Vorteile sind offensichtlich. So weit ich weiß, ist "Far Cry" das erste deutschstämmige Produkt, das weltweit zeitgleich veröffentlicht wird. So etwas kann nur ein Partner wie unser Publisher Ubisoft leisten.

gmVielleicht trauen sich andere Studios, scheitern aber. Wie sind Sie vorgegangen?

Faruk Yerli: Mit einer gesunden Portion Frechheit. Wir sind im Mai 2000 zur E3 nach L. A. geflogen, ohne Termine gemacht zu haben. Erst wurden wir überall geblockt, aber kurz vor Ende der Messe drängten wir bei Nvidia einen Marketingleiter, sich unsere Engine-Demo anzuschauen. Am Ende stand das komplette Standpersonal um den Monitor herum und war von unserer Demo begeistert.

Nvidia hat uns Türen geöffnet

gm: Nun ist Nvidia nicht gerade als großer Gamespublisher bekannt.

AY: Wohl wahr, aber Nvidia hat Topbeziehungen zu allen Unternehmen in der Branche; die kennen alle wichtigen Leute. Also haben wir für Nvidia die "X-Isle"-Demo gemacht, sie haben uns dafür Türen geöffnet. So kam der Kontakt zu Ubi Soft zustande. Wir haben dann zehn Monate verhandelt, sind im März 2001 nach Paris, haben nochmal acht Stunden mit Ubi-Soft-Geschäftsführer Yves Guillemot gepokert, dann war der Publishingvertrag für "Far Cry" unter Dach und Fach.

gm: Was hat Yves Guillemot überzeugt?

AY: Letztlich ist es wohl die Technologie. Wir haben mit unser Cry-Engine und dem darauf basierenden Egoshooter "Far Cry" eine Software von hoher technischer Güte entwickelt. Outdoor- und Indoor-Renderer, die Simulation der Physik, die hohe Gegner-KI - das gibt es in dieser Kombination bisher nicht. Nur wegen dieses technischen Vorsprungs waren Nvidia und Ubisoft wirklich interessiert. Wir verfolgen diese Strategie weiter. Momentan verhandeln wir mit ATI, um als Erste Zugriff auf die Grafikchips der neue Videospielgeneration zu bekommen.

gm: Technologieführerschaft wächst nicht auf Bäumen. Wie sammeln Sie das Know-how?

FY: Wir haben von Beginn an über unsere Firmenhomepage den Gedankentausch mit Leuten gepflegt, die an der Entwicklung eines Hightechspiels interessiert sind. Da waren Fans und Entwickler dabei, Professoren, alle möglichen Leute. Heute haben wir eine gesundere Mischung von etwa 60 Prozent an Leuten, die nicht aus der Branche kommen, und einigen erfahrenen Mitarbeitern. Die kommen aus Seattle, Vancouver und Los Angeles und waren vorher bei Microsoft oder Activision mit hochrangigen Projekten befasst. Wir beschäftigen jetzt knapp 35 Leute aus dem Ausland und 20 aus dem deutschsprachigen Raum.

gm: Aus dem virtuellen Zusammenschluss ist also eine handfeste Firma geworden. Wie kam es dazu?

FY: Wir konnten keine Investoren finden, die an eine virtuelle Firmenstruktur glaubten. Wir mussten also ein Unternehmen nach konventionellem Muster aufbauen. Also gründeten wir Ende 1999 Crytek. Inzwischen hat die Arbeit an "Far Cry" viele Leute zusammengebracht, die vorher nur per Internet kommuniziert haben.

gm: Welche Sprache wird im Haus gesprochen?

Cevat Yerli: Das wechselt, je nachdem, wer mit wem zu tun hat. Oft Deutsch. Aber meistens sprechen wir Englisch. Das geht so weit, dass mir inzwischen manchmal die deutschen Worte fehlen.

Wir können uns jede Diplomatie sparen

gm: Drei Brüder, von denen jeder einen Teilbereich der Firma leitet. Eine ziemlich ungewöhnliche Konstellation in der Branche...

AY: Aber eine effektive. Wir kennen uns gut und wissen, was wir einander sagen können und wie der andere reagiert. Darum können wir uns jede Diplomatie sparen und immer sehr ehrlich zueinander sein.

gm: Wie weit sind Sie mit der Arbeit an "Far Cry"?

FY: Wir sind kurz vor Schluss, also: letzte Bugs beseitigen, Kopierschutz einbauen. Für das Debugging arbeiten wir eng mit Ubisofts Studio in Montreal zusammen. Aber wir bekommen kaum noch Fehlermeldungen. Wir sind praktisch beim Goldmaster und halten den Release im März.

gm: Warum haben Sie sich für den Standort Deutschland entschieden, der für die Entwicklung von PC- und Videospielen doch als schwierig gilt?

AY: Coburg ist unsere Heimat. Gut, deutsche Produktionen spielen in der Branche eine Außenseiterrolle. Aber wir können nur wenige Standortnachteile erkennen, auch finanziell betrachtet. Im Vergleich zu anderen Projekten haushalten wir sehr effektiv. "Half-Life 2" wird ein Budget von 25 Millionen Dollar nachgesagt. Wir operieren mit vielleicht einem Viertel davon. Einer der Gründe sind niedrige Fixkosten. Wir zahlen zum Beispiel für 1000 Quadratmeter Nutzfläche nur etwa 6000 Euro Miete. Trotzdem bleibt genug Platz für eigene Sound- und Motion-Capturing-Studios sowie eine eigene Qualitätssicherung.

gm:Wie kommen Sie die Personalkosten in den Griff?

CY: Die Kosten halten sich im Rahmen, allerdings vor allem, weil wir viel mit internationalen Leute zusammenarbeiten. Amerikaner oder Russen sind weniger anspruchsvoll als die deutschen Kollegen. Sie kennen weder Kündigungsschutz noch gesetzlich vorgeschriebenen Jahresurlaub. Von deutschen Bewerbern halten sich leider einige für Stars. Kommen frisch von der Uni, fordern 80.000 Euro Jahresgehalt, 30 Tage Urlaub und 40-Stunden-Woche und wollen Lehrgänge finanziert haben. Mit solchen Leuten lässt sich ein Unternehmen wie Crytek natürlich nicht aufbauen. Man braucht hunrige Jungs mit Leidenschaft fürs Gaming und der Bereitschaft, auch mal 50 oder 60 Stunden die Woche ranzuklotzen. Jeder Einzelne muss sein Leben in ein Projekt wie "Far Cry" investieren, damit am Ende etwas Herausragendes entsteht.

gm: Welcher Teil der Finanzierung bereitet Ihnen am meisten Kopfzerbrechen?

AY: Von Banken ist leider wenig zu erwarten. Wenn wir mit Vorständen verhandeln, spüren wir direkt, wie wenig sie von Videospielen halten. Banken wollen Sicherheiten. Die Arbeit an Software zählt nicht, da sie nicht bilanzierbar ist. Das Bild von handfesten Werten, das kriegst du aus deutschen Köpfen nicht raus. Software, genauso wie Filme und Musik sind für viele Finanziers zu abstrakt, weil sie nichts Konkretes in die Hand nehmen können. Banker verstehen nicht, dass wir eine Vision anbieten. Ubisoft schon. Aber natürlich pumpt auch Ubisoft kein Geld in ein schwarzes Loch. Geld fließt erst nach Erreichen der Milestones, also alle vier bis sechs Wochen.

gm: Auf welche Mittel greifen Sie außerdem zurück?

AY: In den ersten Jahren haben wir alles selbst finanziert. Wir reden aber von überschaubaren Summen. Wir haben von zu Hause aus gearbeitet, mussten also keine Miete zahlen, und haben Crystek parallel zu unseren eigentlichen Berufen geführt. Die ersten Mitarbeiter haben wir mit einer Beteiligung an künftigen Umsätzen motiviert. Jetzt sieht das natürlich anders aus. Wir haben Sponsoren gefunden.

gm: Wie wichtig sind Einnahmen über die Lizenzierung der Cry-Engine?

CY: Ich mag nicht zu sehr ins Detail gehen. Aber unser Modell ähnelt sehr marktüblichen Modellen wie denen von Valve Software oder id Software. Wir verkaufen ein Komplettpaket mit Engine und Editoren, kein Baukastensystem wie Renderware. Üblicherweise zahlt der Lizenznehmer einen Sockelbetrag ab 300.000 Euro, je nach Vorhaben. Nur weil große Partner unsere Cry-Engine lizenziert haben, darunter ein bedeutender aus Korea, konnten wir Crytek über Wasser halten. Weiterlizenzierung von Technologie ist in unserem Geschäftsmodell eine tragende Säule.

gm: Crytek ist ein Neuling im Business. Warum wählen Ihre Partnerunternehmen die Cry-Engine anstelle bekannter Konkurrenztechnologien?

CY: Wir bieten exklusive Vorteile, wie zum Beispiel die schnellen Echtzeittools. Wir nennen das "What you see is what you play". Es geht darum, die zeitraubenden Arbeiten am Leveldesign zu verkürzen. Mit unserer Technologie entfällt das Kompilieren der Daten. Der Grafiker kann seine Elemente in die Umgebung einbauen, dann sofort hineinspringen und ausprobieren, ob alles gut funktioniert. Grob geschätzt, braucht das Design eines Level nur noch 30 Prozent der Zeit mit konventionellen Methoden. Unser Leveldesigner Chris Auty hat vorher an Modulen für "Counter-Strike" gearbeitet. Er sagt, was ihn früher eine Woche gekostet hat, schafft er heute an einem Tag.

Fonds sind verschwendete Zeit

gm: Zurück zur Finanzierung. Haben Sie je die Beschaffung von Geldern über Fonds erwogen?

AY: Ja, wir haben uns damit beschäftigt. Ist theoretisch eine gute Idee. Uns hat überrascht, dass dieser progressive Ansatz in Deutschland schon Fuß gefasst hat. Wir haben uns in Berlin mit einem Initiator zusammengesetzt. Das war letzten Endes aber verschwendete Zeit. Man muss einen aufwendigen Finanzierungplan vorlegen und weite Wege gehen, um am Ende 75.000 Euro zu erhalten. Da stehen Aufwand und Ertrag in keinem Verhältnis.

gm: Haben Sie sich um staatliche Fördermittel bemüht?

FY: Auch das. Die Bayerische Staatsregierung subventioniert neue Technologien mit der "Software-Offensive Bayern". Wir haben uns um 500.000 Euro beworben und hatten gute Gespräche. Aber nach einem Jahr folgte die Absage der Bayerischen Staatskanzlei. Die haben gesagt, das Unternehmen Crytek sei bekannt als Hersteller gewaltverherrlichender Ballerspiele. Damit könne sich Bayern nicht identifizieren, eine Förderung des Unternehmens sei daher ausgeschlossen. Das war für uns ein harter Schlag.

gm: Sind Umsetzungen von "Far Cry" für Videospielsysteme in Arbeit?

CY: Unsere Technologie ist so aufgebaut, dass sie prinzipiell auf allen Hardwareplattform läuft. Nur ein Kern der Software muss speziell angepasst werden. Wir haben bereits eine Xbox-Fassung so gut wie fertig. Die liegt allerdings momentan auf Eis. Wir haben sogar Umsetzungen für PlayStation 2 und GameCube in der Schublade. Ubisoft muss entscheiden, was damit passiert.

gmArbeiten Sie auch am nächsten Projekt mit 50 Leuten, oder wollen sie splitten?

CY: Unser "Far Cry"-Team ist etwas zu groß, selbst mit internationalen Maßstäben gemessen. Wir werden darum in Zukunft an zwei Projekten parallel arbeiten. Dabei bleiben wir dem Egoshooter-Genre treu. Ein Spiel basiert auf einem Thema vergleichbar dem Kinostreifen "Independence Day", ein sehr aufwendiges und spektakuläres Science-Fiction-Projekt. Wir verhandeln momentan mit zwei großen Publishern. Wir sollten noch im März Konkretes sagen können.

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