Die ultimative games.markt-Umfrage: Marktreife in spe
Wer kennt das nicht? Da wartet man monatelang auf den Release eines Tripple-A-Titels, und kurz vor Erscheinen wird der VÖ auf unbestimmte Zeit verschoben. Als Begründung werden oft Floskeln geliefert. Doch was bedeuten sie? Und wie wäre es mal mit einer wirklich originellen Ausrede?
Als Dolmetschertalent für den PR-Code missglückter Releasepläne erweist sich Reinhard Döpfer, PR Manager von Bigben Interactive. So verbirgt sich seinen Aussagen zufolge hinter der Botschaft "Erste Tests mit ausgesuchten Spielern haben gezeigt, dass der Titel noch viel mehr Potenzial hat, als wir zuerst angenommen haben" die einfache Aussage, dass die ersten Tests komplett in die Hose gegangen sind.
Nicht weniger talentiert beim Übersetzen ist auch Jochen Färber, PR Manager Take 2 Interactive. "Wir finden es uncool, das Spiel vor Weihnachten zu veröffentlichen. Das macht doch jeder", wertet er als ein einfaches "Der Code hat noch nicht einmal das Alphastadium erreicht". Die Aussage, die Entwickler hätten sich beim Releasetermin im Jahr geirrt, bedeutet laut Färber in Wahrheit, dass das Spieldesign komplett über den Haufen geworfen wurde und die Arbeit von neuem beginnt. Last but not least ist der Satz "Das Spiel ist eigentlich fertig, es muss nur noch etwas optimiert werden" so zu werten: Bislang läuft das Game nur auf einem 4-Gigaherz-Rechner mit einem geheimen Prototypen der übernächsten Generation von Grafikkarten.
Anstatt vieler Euphemismen bevorzugt Georg Reckenthäler, PR-Manager von THQ Entertainment, einen ganz anderen Weg. Warum nicht mal mit einer einfachen Aussage Presse und Handel verdutzen? "Der Markt ist noch nicht reif für unser Produkt" wäre seiner Meinung nach eine passende Alternative zu anstehenden Optimierungen und verfeinertem Balancing. Die trefflichste und wohl beliebteste Aussage aller PR-Leute ist jedoch ein schlichtes: "When it's done!"