"Final Fantasy - Crystal Chronicles": Fantasy-Sinfonie
Mit einer exklusiven Episode debütiert der Rollenspielbestseller von Square Enix auf dem GameCube. Mit futuristischen Welten und muskulösen beziehungsweise vollbusigen Charakteren der PlayStation 2 haben die "Kristall-Chroniken" nichts am Hut: Die Serie kehrt zu ihren Tolkien'schen Wurzeln zurück.
Zehn lange Jahre hielt sich die erfolgreichste Rollenspielreihe von Nintendos Heimkonsolen fern: Nach dem SNES-Finale "Final Fantasy VI" bandelte Entwickler Square mit Sony an - beleidigte Funkstille, angeordnet von Nintendos Langzeitpräsident Hiroshi Yamauchi, war die Folge. Mittlerweile ist der große Firmenboss abgelöst, Square mit dem einstigen Erzkonkurrenten Enix zu einer Firma verschmolzen und der Bann aufgehoben: Nachdem im vergangenen Jahr der GBA mit dem Strategieknüller "Final Fantasy Tactics Advance" bedacht wurde, kommt nun der GameCube zu seiner bitter benötigten Portion Rollenspiel. Plot, Charaktere und Spielmechanik unterscheiden sich stark vom Inhalt der PS2-Episoden. Passend zur Zielgruppe ist die GameCube-Grafik bunter, Figuren, Gegenstände und Gebäude sehen nach Märchen und Mittelalter aus und haben mit der poppigen Technowelt eines "Final Fantasy X-2" nichts gemein. Ungewohnt ist auch die anfängliche Charakterwahl: Der Spieler lenkt keine vorbestimmte Figur, sondern entscheidet sich für Rasse sowie Beruf und bestimmt damit die Kampfeigenschaften seines Alter Ego.
Actionreiches Monstergekloppe im "Diablo"-Stil ist der spielerische Kern - die dünne Story dient nur als Kulisse für klirrende Schwerter und effektreiche Zauber. Die Welt von "Crystal Chronicles" ist umhüllt von giftigem Miasma, Leben existiert nur dank großer Kristalle, die auf Dorfplätzen stehen und mit ihrer Aura Schutz spenden. Doch die Kraft der Kristalle lässt mit der Zeit nach; zu ihrer Auffrischung ist die seltene Myrrhe nötig. Helden, wie der Spieler einer ist, ziehen durch das Land und prügeln sich durch lichte Auen, verwunschene Wälder und düstere Höhlen, um schließlich ein Bossmonster zu erledigen und ein Tröpfchen Myrrhetau im mitgebrachten Kelch aufzufangen. Natürlich hinterlassen gemetzelte Monster allerlei Nützliches: Nahrung füllt die Energieherzen des Spielers, Geld und Metall werden beim Schmied in Waffen oder Rüstung investiert, Zaubersprüche wandern an Ort und Stelle in die Kommandoliste.
Erfahrungspunkte und Levelaufstieg gibt es nicht: Von erbeuteten Artefakten darf der Spieler nach dem Bosskampf eins behalten und steigert dadurch Attribute oder Herzchenzahl. Dem Myrrhekelch kommt besondere Bedeutung zu: Nur in seinem Energiefeld bewegt man sich schadlos. Im Solospiel trägt der flauschige Begleiter Mogu das Gefäß, reisen mehrere Kumpane gemeinsam übers Land, muss jeweils einer den Kelch tragen, während die anderen den Weg freikloppen. Der Anschluss eines GBA (um Karten und Statistiken anzuzeigen) ist beim Einzelabenteuer optional, bis zu vier Leute dürfen aber nur mit einem Handheld pro Person ran. Dass der geniale Mehrspielermodus nur mit zusätzlichen Linkkabeln und GBAs funktioniert, ist bedauerlich. Immerhin ist die Erstauflage mit einem Linkkabel gebundelt.
Fazit: Das erste GameCube-"Final Fantasy" ist ein hübsch inszeniertes Action-Rollenspiel, dem etwas der Glanz vergangener Episoden fehlt. Mit klangvollem Namen und perfektem japanischen Design wird "Final Fantasy" jedoch auch auf dem GameCube sein ergebenes und vielköpfiges Publikum finden.