Games-Entwicklungsland Deutschland
Trotz "Anstoß", "Far Cry" und Co. steht eines fest: Die deutschen Spieleschmieden hinken im internationalen Vergleich hinterher und müssen sich auch in Europa klar geschlagen geben. England und Frankreich haben sich auf dem Weltmarkt ein festes Standbein geschaffen. Deutsche Produktionen gelangen, mit wenigen Ausnahmen, bestenfalls hierzulande zu finanziellem Erfolg. Wo liegen die Gründe für die zersplitterte deutsche Entwicklerszene, und was wird getan, um sie konkurrenzfähiger zu machen?
Über den im Vergleich zur Landesgröße und Bevölkerungszahl unterdimensionierten deutschen Spielemarkt wurde bereits vielerorts diskutiert und lamentiert. Doch zu selten wurde in den Runden das Problem der unterentwickelten Entwicklerlandschaft angesprochen. Schließlich können beide Problemfelder nicht voneinander getrennt gesehen werden. Mehr erfolgreiche Spieleentwicklungen aus Deutschland würden das internationale Standing klar verbessern und so auch dem Markt neue Impulse geben. Doch woran scheitert eine erfolgreiche Ozeanüberquerung deutscher Spieleproduktionen?
Ein Grund ist wohl der, dass deutsche Spiele auf internationaler Ebene als "typisch deutsch" gebrandmarkt werden. Nicht ganz zu Unrecht, wirft man einen Blick auf die hiesigen Produktionen. Es finden sich vorrangig zeitaufwendige Strategiespiele für den PC, Spiele für Tüftler und Bastler, nicht für den Spaß mit schnellem Erfolgserlebnis. Spellbound-Geschäftsführer Andreas Speer weist auf die Mentalitätsunterschiede zwischen Spielern in den USA und Deutschland hin: "Amerikanische Spieler wollen schneller belohnt werden", meint Speer. Die Genrewahl entscheidet oft über internationalen Erfolg oder Misserfolg. Internationales Denken bei der Projektplanung ist unerlässlich, denn dem deutschen Markt allein mangelt es an Volumen, um die immer aufwendigeren Spieleproduktionen zu refinanzieren. Thomas Friedmann, Geschäftsführer Funatics Software, sagt den deutschen Entwicklern: "Deutschland ist zu PC-lastig." Vom Traum, AAA-Titel zu produzieren, sollte man sich seiner Meinung nach verabschieden. Titel à la "Moorhuhn" sieht er als aussichtsreicher an. Immerhin einer der wenigen wirklichen "Blockbuster", die deutsche Studios verlassen haben.
Das erste Problem, auf das ideensprühende deutsche Entwicklerköpfe stoßen, ist das leidige Thema Finanzierung. Das äußerst risikoreiche Geschäftsfeld, die kurze Produktlebensdauer im Handel und die mangelnde gesellschaftliche Akzeptanz des Mediums lassen potenzielle Investoren vor einem Engagement leicht zurückschrecken. Die schwache Konjunktur und die hohen Nebenkosten in Deutschland tragen ihren Teil dazu bei. Der Ruf nach alternativen Finanzierungsmöglichkeiten wird zunehmend lauter. Banken verhalten sich zögerlich bei der Kreditvergabe, nicht zuletzt weil das Know-how über die Branche in den Glaspalästen fehlt und man vor Risiko zurückschreckt. Auch Venture Capitalists sind seit der New-Economy-Flaute auf der Hut und unterstützen vorwiegend sichere Projekte. Dieses Kriterium wird eine Spieleproduktion jedoch nie erfüllen können. Aufgrund der Verwandtschaft zum Medium Film gibt es keinen ersichtlichen Grund, warum Spiele nicht das gleiche Gewicht wie Filme bei der Förderung durch Bund oder EU haben sollten.
Eine Förderung spezifisch für Spiele lässt noch auf sich warten. Kreativität kann deutschen Entwicklern dennoch zur ersehnten Kapitalspritze verhelfen. Fonds wie der Games Production Fond der BVT Group sind als erste zaghafte Schritte in Richtung Professionalisierung der Finanzierungmethoden zu werten. Um die Finanzierungsproblematik bei einem zweijährigen Projekt gar nicht erst aufkommen zu lassen, rät Thomas Friedmann, lieber zuerst kleine Brötchen zu backen und "nicht mit dem Kopf durch die Wand" zu wollen. Info-/Edutainmenttitel, Mobile Games, Casual Games - Felder, die nach Meinung von Friedmann noch genügend Raum zur Erschließung mit vergleichsweise begrenztem Risiko bieten würden. Dabei wird kaum am vorhandenen Potenzial fähiger Programmierer, Grafiker und Soundtüftler gezweifelt. Holger Flöttmann führt mit Ascaron eine der wenigen auch international namhaften deutschen Entwicklerfirmen und beklagt insgesamt die mangelnde Erfahrung der Entwickler. "Deals werden nicht professionell ausgehandelt. Das führt in der Folge oft zu Problemen in der Beziehung zum Publisher", so Flöttmann. Viele Entwickler seien schon froh, überhaupt einen Vertrag mit einem Publisher zu bekommen, so dass spätere Querelen programmiert seien. Ein weiterer entscheidender Punkt ist die Wahl der richtigen Plattform. Die Konsolenspiele aus Deutschland sind locker an einer Hand abzuzählen. Die Einstiegsbarrieren für Konsolenproduktionen sind für deutsche Studios meist zu hoch. An Development-Kits für aktuelle Konsolen zu kommen, liegt für die deutschen Teams außer Reichweite.
Konsolen brauchen Manpower
Zudem sind deutsche Studios schlicht zu klein, um für einen AAA-PS2-Titel unter Vertrag genommen zu werden - zumindest, wenn es am Networking untereinander mangelt. Teut Weidemann, Managing Director von Wings Simulations, warnt: "Jeder Entwickler hier kocht sein eigenes Süppchen." Know-how sei genügend vorhanden. Der Schlüssel zum Erfolg sei die kreative und professionelle Ausschöpfung des Wissenspools. Dazu müssen Synergien genutzt werden, wie die beiden Entwicklerverbände Northstar Developers und G.A.M.E. es vormachen. Denn das Rad neu erfinden muss kein Studio. Viele vorhandene Tools oder Engines können erneut genutzt werden, um Kosten einzusparen. Auch in Deutschland gibt es spezialisierte Middleware-Entwickler, die das Grundgerüst für aufwendige Spieleprojekte bieten.
Die Vision-Engine von Middleware-Anbieter Trinigy wird mittlerweile auch bei der Ausbildung an der Games Academy eingesetzt, um die Studenten an die Arbeit mit dem Tool zu gewöhnen. Ein Schritt in Richtung Professionalisierung, ist es doch auf internationaler Ebene selbstverständlich, mit vorhandenen Entwicklungsumgebungen zu arbeiten bzw. Fremdentwicklungen einzukaufen. Kostengünstiger als die Eigenentwicklung für gerade mal ein Spiel ist der Technologieeinkauf allemal. Von der Konzentration auf Kernkompetenzen einzelner Teams und einer wabenähnlichen Vernetzung der Spezialisten untereinander könnte die gesamte Szene profitieren. Auch mahnt Teut Weidemann das richtige Timing der Produktion an. Jetzt für die aktuelle Konsolengeneration eine Entwicklung zu starten, hält er schlichtweg für unsinnig. Schließlich wäre das Spiel dann in der Transition Period zur nächsten Generation fertig gestellt, in einer Phase sinkender Verkaufszahlen. "Weg von den langen Entwicklungszeiten", appelliert Friedmann an die Entwicklerkollegen und rät zu kleineren Produktionen, um sich auf dem Markt zu etablieren. So könnte die Reife für Konsolenprojekte, die weltweit veröffentlicht werden, erreicht werden.
Trotz der recht kahlen deutschen Entwicklerlandschaft: Es bewegt sich etwas. Festgefahrene Genres werden zunehmend zugunsten chancenreicherer Spiele verlassen. "Far Cry" des Entwicklerstudios Crytek und "Sacred" aus dem Hause Ascaron zielen als Ego-Shooter bzw. Diablo-Clon deutlich auf den internationalen Geschmack. Bleibt zu hoffen, dass auch andere Studios ausgetretene Pfade meiden und mit frischen Ideen den Markt erobern. Gefordert sind jetzt ein selbstbewusstes Auftreten und die Präsentation der eigenen Kernkompetenzen. So wird man sich sowohl vor den Publishern im eigenen Land als auch international besser vermarkten können. Aktuell "sind deutsche Entwickler Ingenieure", wie Teut Weidemann es formuliert. Durch den Schritt zum kreativen Gamesdesigner könne die gesamte deutsche Spielebranche international eine Aufwertung erfahren.