Globale Verschwörung geht weiter
Düstere Zukunftsvisionen, dubiose Verschwörungen und ein offenes Spielprinzip - auch Deus Ex 2 hat das Potential zum Mega-Hit.
Das vor rund dreieinhalb Jahren erschienene PC-Spiel "Deus Ex" wurde nicht nur von Kritikern hoch gelobt, sondern war auch ein echter Kassenschlager - und das trotz fehlender Lokalisation.
Zwar konnte auch die sehr viel später nachgeschobene PlayStation-2-Umsetzung "The Conspiracy" dank spielerischer Freiheiten und dichter Story überzeugen, jedoch hinkte die grafische Präsentation den technischen Möglichkeiten seinerzeit hinterher. Entsprechend groß sind die Erwartungen an den für Frühjahr 2004 geplanten Nachfolger für PC und Xbox, die grafisch beinahe identisch sind.
"Invisible War" beginnt 20 Jahre nach den Ereignissen des ersten Teils. Religiös motivierte Gruppen nutzen das durch Kriege und Weltwirtschaftskrise entstandene Chaos, um einen Geheimbund zu schmieden, der die Schaffung einer Diktatur zum Ziel hat. Langsam taucht der Spieler in der Rolle von Alex Denton (ein nanotechnisch veränderter Klon des Antiterrorspezialisten J. C. Denton aus Teil eins) in eine Welt voller Geheimnisse und Verschwörungen ein.
Schiessen oder schleichen
"Ich möchte, dass der Spieler über die Ziele der einzelnen Gruppen nachdenkt und seine eigenen Schlüsse zieht", sagte der für die Entwicklungsleitung verantwortliche Warren Spector bei einer Mitte November veranstalteten Spielepräsentation in der Hamburger Xbox-Lounge.
Die Freiheit, nachzudenken und seinen eigenen Weg zu wählen, bietet auch das Spieledesign: "Wir wollten kein Game machen, das den Spieler zwingt, nur zu schießen, nur zu schleichen oder nur Puzzle zu lösen", erklärt Spector.
In "Deus Ex" kann sich jeder seinen Weg suchen, an den Reaktionen der anderen Charaktere kann die eigene Entscheidung gemessen werden. "Ich habe Testspieler gesehen, die sich durch das Spiel geschossen haben. Ich habe aber auch erlebt, dass einer während des gesamten Games kein einziges Mal eine Waffe in die Hand genommen hat."
Die spielerische Freiheit von "Invisible War" erhöht zwangsläufig auch dessen Wiederspielwert, was ein wenig über eine fehlende Onlineoption hinweg tröstet. Der zu erwartende Verkaufserfolg von "Invisible War", das auf dem hohen Bekanntheitsgrad des ersten Teils aufbauen kann, erklärt den enormen Lokalisierungsaufwand von Publisher Eidos.
Prominente Synchronsprecher
Während z. B. bei "Commandos 3" ungefähr 25.000 Wörter ins Deutsche übersetzt werden müssen, sind es bei "Invisible War" rund 352.000 - was einer dreizehnfachen Menge entspricht. Für die über 100 Charaktere mussten rund 24.000 Sprachdateien produziert werden.
Allein dafür hatte Eidos vier Wochen in zwei Tonstudios reserviert und prominente Synchronstimmen gewonnen: Unter anderem werden die deutschen Synchronsprecher von Julia Roberts, Brad Pitt und Uma Thurman dabei sein. Warren Spector ist froh über den betriebenen Aufwand, da die Auswahl der Stimmen sehr wichtig für die Atmosphäre des Spiels sei.
Mit dem Tontechniker Marc Lampert ist sogar ein Ion-Storm-Mitarbeiter vor Ort. Er kennt "Deus Ex 2" auswendig und kann so die Sprecher in die jeweilige Situation und damit Stimmung einarbeiten.
Nachgefragt bei Warren Spector Individuelle Spielerfahrungen "System Shock", "Thief" oder "Deus Ex" - Warren Spector gehört zu den Legenden unter den Spieleentwicklern. Der Leiter des verantwortlichen Ion-Storm-Studios äußert sich zu den Besonderheiten seines neuesten Werks.
» Was für ein Spielerlebnis streben Sie in "Deus Ex" an?
Im Unterschied zu den meisten anderen Spielen soll der Spieler die Freiheit erleben zu tun, was er im Moment gern tun möchten - und auch die Konsequenzen seiner Handlungen direkt spüren. Jeder Spieler soll seine eigenen Erlebnisse im Spiel haben, die sich deutlich von denen seiner Freunde unterscheiden.
» Wirken sich die Entscheidungen des Spielers auf das Ende von "Invisible War" aus?
Natürlich. Das Spiel hat vier Enden, die mit dem Weg zusammenhängen, den der Spieler im Spiel eingeschlagen hat.
» Wie wichtig ist Realismus in einem Spiel wie "Deus Ex"?
Uns interessiert nicht so sehr der Realismus als vielmehr die Glaubwürdigkeit. Wir wollen, dass der Spieler an die Welt im Spiel glaubt. Viel vons dem, was zurzeit an realistischen Games entsteht, wird gemacht, weil es realisierbar ist. Ich habe aber die Hoffnung, dass es nicht bei Spielen enden wird, die ultrarealistisch aussehen, sondern bei solchen, die einfach komplett abstrakt und verrückt sind. "Deus Ex" ist nicht realistisch, und ich möchte hoffen, dass das, was dort abgebildet wird, nie wahr wird. Ich möchte aber, dass der Spieler glaubt, dass er sich wirklich dort befindet.
» Wie lang wird die Spieldauer sein?
Wir rechnen mit ungefähr 20 Stunden. Viele Spieler des ersten Teils fanden diesen zu lang, deshalb haben wir jetzt die Zeit reduziert. Da aber kein Spiel dem nächsten gleicht, kann man "Deus Ex" sehr oft spielen und immer wieder neue Dinge erleben.
» Warum erscheint "Deus Ex" nur für PC und Xbox?
Wir streben eine grafische und spielerische Perfektion an, die im Augenblick nur auf diesen beiden Plattformen realisiert werden kann.