Lösungsbücher: Retter in der Not

Lösungsbücher: Retter in der Not
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Durch die rasante technische Entwicklung erhöhen sich Komplexität und Umfang von Video- und Computerspielen. Selbst Beat'em-Ups und Arcarde-Racer bieten heute mehr Geheimnisse, als der Konsument ohne Hilfe entdecken kann. Die Bedeutung von Lösungsbüchern wächst - eine Hand voll Fachverlage macht sich zu unentbehrlichen (und umsatzstarken) Führern durchs digitale Dickicht.

Die schiere Masse an Spielveröffentlichungen zum Weihnachtsgeschäft 2003 legt ein eindeutiges Zeugnis ab: Die aktuelle Konsolengeneration ist auf ihrem Höhepunkt angelangt. Rund 300 Titel rangen im vergangenen Quartal um die Gunst der konsumverweigernden Kundschaft, die meisten vergebens. Es braucht Erfahrung und tiefe Marktkenntnis, um mögliche Hitkandidaten und Dauerbrenner im Vorfeld zu erkennen - und es sind nicht nur Händler und Produktmanager, die sich in der Kunst des Orderorakelns versuchen. Für Lösungsbuchprofis wie Piggyback oder Future Press ist die korrekte Einschätzung von Spieleabverkäufen lebenswichtig, denn die Verlage bringen ihre gedruckten Mitläufer ausschließlich an den Mann, der sich auch den jeweiligen Titel zugelegt hat. Das Huckepackgeschäft verlangt Fingerspitzengefühl, der Termindruck ist immens: Nur mit guten Kontakten, Verhandlungsgeschick und Belastbarkeit landet ein 200 oder mehr Seiten dickes, ästhetisch anspruchsvolles Druckwerk pünktlich zur Veröffentlichung eines potenziellen Hits wie "Final Fantasy X-2" oder "Enter The Matrix" in den Läden. Eigentlich sollten die Hersteller von Lösungsbüchern an der aktuellen Konsolengeneration Gefallen finden: Im Markt stehen drei kräftige Plattformen, allesamt am Zenit ihrer Lebensspanne. Wiewohl die installierte Basis von Gamecube und Xbox hinter den Erwartungen Nintendos bzw. Microsoft zurückbleibt, ist doch jedes System stark genug, Bestseller samt einer vielköpfigen Gefolgschaft ergebener Fans zu generieren. Diese Gold- oder Platin-Award-Kandidaten versprechen wiederum ein lohnendes Geschäft mit zugehörigen Büchern.

Die Bewertung der Marktlage ist dennoch zwiespältig. "Die Konkurrenz wirkt sich eher negativ aus, da sich ja die Softwareverkäufe auch auf die drei Konsolen verteilen. Erscheinen Softwaretitel jedoch auf allen Plattformen, ist dies für die Lösungsbücher zumindest kein Nachteil", beurteilt Jörg Kraut, Geschäftsführer Future Press, skeptisch den gegenwärtigen Konsolenkampf. Ins selbe Horn bläst Markus Soffner, PR-Manager von MediaGold, dem hiesigen Vertrieb der Prima-Games-Bücher: "Es lohnt sich bei vielen Titeln ganz einfach nicht, ein Buch zu produzieren, dessen Markt sich auf nur eine Plattform beschränkt." Louie Beatty, Managing Director Piggyback, denkt da positiver: "Wir veröffentlichen unsere Bücher hauptsächlich zu Triple-A-Spielen, also den jeweils führenden Titeln der einzelnen Plattformen: 'Gran Turismo 3 A-Spec' auf PS2 oder 'Legend Of Zelda: The Wind Waker' auf Gamecube."

Jede zusätzliche Konsole birgt für Beatty neue Chancen auf Killerapplikationen, in deren Bugwelle Lösungsbücher erfolgreich schwimmen können. Die Handvoll deutscher Fachverlage ergänzt sich in ihrer Veröffentlichungspolitik so weit, dass heute jedes aktuelle System und eine Vielzahl an Genres mit Druckwerken unterstützt wird: Ob PC-Adventure ("Baphomets Fluch 3", Game-Press), GBA-Taktik ("Final Fantasy Tactics Advance", Future Press), Xbox-Shooter ("Halo", Prima), PS2-RPG ("Final Fantasy X-2", Piggyback) oder Gamecube-Geschicklichkeitstest ("Viewtiful Joe", Future Press).

Neben den reinen Lösungsbuchmachern beteiligen sich auch klassische IT-Verlage am Rettungsgeschäft für festgefahrene Spieler: Unter dem Label X-Games veröffentlicht Markt + Technik Cheat-Kompendien, Sybex bringt sporadisch Lösungen für populäre PC-Titel auf den Markt. Im Gegensatz zu diesen Großverlagen sowie Spieleherstellern wie Eidos oder Ascaron, die Bücher vom Dienstleister Halycon Media herstellen lassen und im Windschatten profilierter Marken ein paar Euro zusätzlich einnehmen, dreht sich bei den Lösungsfachleuten alles ums Buch zum Spiel - allerdings mit konträren Strategien. Während Piggyback und Future Press ausschließlich offizielle Lösungsbücher anbieten, veröffentlicht Game-Press zu 80 Prozent nichtlizenzierte Tipps-&-Tricks-Fibeln. Der Vorteil einer Lizenz: Originale Artworks dürfen bei der Gestaltung des Buchs verwendet werden, was die Attraktivität und den Wiedererkennungswert erhöht. Darüber hinaus verkürzt gewöhnlich der umfangreiche Support von Spieleentwicklern oder -publishern die Produktionszeit - Betaversionen und Designdokumente erleichtern die Arbeit der Redakteure erheblich. Andererseits kann auch der Verzicht auf die offizielle Lizenz Zeitvorteile bringen: Beschwerliche Verhandlungen mit amerikanischen oder japanischen Lizenzgebern unterbleiben, das Verlagsprogramm kann flexibel auf die jeweilige Marktsituation eingestellt werden. Allerdings befinden sich die Macher inoffizieller Lösungshilfen in einer markenrechtlichen Grauzone: "Es gäbe sicherlich eine Handhabe, jedoch sind die meisten Publisher doch froh, dass wir kostenlos Werbung für deren Produkte machen und zudem noch einen erstklassigen Support für die Kunden liefern", erklärt Ronald Kempf, Geschäftsführer Game-Press, die Duldung nichtlizenzierter Bücher durch die Spielehersteller.

Auch wenn ein Blick in die Hochglanzbroschüren der Verlage oder eine Suche bei Amazon.de eine reiche Auswahl an Lösungsbüchern zu Tage fördert, ist Deutschland immer noch ein Entwicklungsland in puncto Videospielpublikationen. "Im Vergleich zum japanischen und amerikanischen Markt ist der deutsche Markt eher unbedeutend", ist sich Jörg Kraut bewusst. Und benennt gleich einen - wohl den wichtigsten - Schuldigen: "Dies liegt auch an den verkauften Stückzahlen." Für die Verlage besteht stets das Risiko, dass sich ein Spiel unter (heutzutage sowieso schon gedämpfter) Erwartung verkauft - bei einer durchschnittlichen Attachment-Rate von zehn bis 30 Prozent hat das Schwächeln eines Titels drastische Folgen für den Abverkauf des zugehörigen Lösungsbuchs. Allzu schnell bleiben dann Verlage auf den Produktionskosten sitzen - und die können besonders bei hochwertig gestalteten und edel ausgestatteten Werken erheblich sein. Piggyback verringert dieses Risiko, indem nur wenige Titel im Jahr veröffentlicht werden (2003 waren es fünf, im Gegensatz zu 14 bei Future Press) und die Bücher zudem in englischer, französischer, spanischer und italienischer Fassung nahezu in ganz Europa erscheinen.

Einen anderen Weg geht Game-Press: Die Berliner verzichten bei ihren Werken auf Farbigkeit und ästhetischen Anspruch, dafür gibt es ihre meist inoffiziellen Lösungen schon ab fünf Euro. Der Minimalismus bei Grafik und Druck erlaubt eine hohe Zahl an Veröffentlichungen im Jahr (2003 etwa 20) sowie die Abdeckung von Special-Interest-Titeln wie dem spanischen Point-&-Click-Adventure "The Westerner" oder dem Jowood-RPG "Arx Fatalis". Zudem setzt Ronald Kempf auf Flexibilität: "Unsere Planungen laufen selten zwei oder drei Monate im Voraus. Dadurch können wir sehr kurzfristig auf die Marktanforderungen reagieren, was letztendlich auch unseren Erfolg ausmacht." Zwar ist der deutsche Lösungsbuchmarkt mit dem japanischen oder US-amerikanischen nicht zu vergleichen (allein Prima Games in den USA hat momentan über 100 Bücher zu Xbox- und knapp 90 zu GameCube-Spielen im Angebot), sämtliche Fachverlage sehen aber durchaus Wachstumschancen. "Das Potenzial innerhalb des deutschsprachigen Markts ist bei weitem noch nicht ausgeschöpft", stellt Jörg Kraut optimistisch fest. Ronald Kempf sieht ebenfalls einen Markt, der noch nicht optimal erschlossen ist.

Neben der Fachpresse, die umfangreicher und passend zum jeweiligen Spieletest über die Existenz von Lösungsbüchern berichten sollte, nehmen die Verlage vor allem den Handel in die Pflicht.

"In den meisten Läden ist die optimale Lösungsbuchplatzierung als solche bereits eine Herausforderung", beschreibt Markus Soffner seine Erfahrungen. Einhellig bemängeln die Verleger, dass die Bücher nicht aggressiv genug verkauft würden, die Platzierung und Präsentation vor allem in den Flächenmärkten erheblich verbesserungswürdig seien und das Verkaufspersonal keine Hinweise auf die Druckwerke gebe. "Hier verschenken viele Händler sicheren Umsatz, Lösungsbücher sind prozentual gesehen die margestärksten Artikel sowie ein unerlässlicher Servicefaktor" - so schwärmen die Future- und Game-Press-GFs von ihrer Ware. Louie Beatty geht sogar noch weiter: "Hinzuzufügen ist eine größere Gewinnspanne beim Verkauf von Büchern durch den niedrigeren Mehrwertsteuersatz. Langfristig sehen wir für den Handel einen zunehmenden Wert darin, ein Buch/Spiel-Verkaufsverhältnis von 1:1 zu erreichen. Theoretisch ist das möglich und sollte das ultimative Ziel sein."

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