PC bei Kids hoch im Kurs
Über 20 Milliarden Euro wandern jährlich in die Taschen von Deutschlands Jugend. Ein nicht unerheblicher Teil davon wird in Soft- und Hardware investiert.
Kaufkraft, Mediennutzung und Konsumlust deutscher Kids und Jugendlicher - über diese drei Kernthemen will die jährliche KidsVA informieren. Für die repräsentative Studie werden bundesweit 2643 Kinder und Jugendliche im Alter von sechs bis 19 Jahren befragt.
Die Marktforscher sind zu dem Ergebnis gekommen, dass die deutschen Kids und Teens inklusive Taschengeld, Geldgeschenken, Einkommen aus Nebenjobs und ihrem Sparguthaben über 20,43 Mrd. Euro verfügen.
Eine stolze Summe, die großteils auch wieder ausgegeben wird. Während bei den Kids, also den Sechs- bis Zwölfjährigen, Süßigkeiten im Vordergrund des Konsums stehen, kaufen sich die Teens Zeitschriften, CDs, Essen unterwegs und Kinokarten.
In der Untersuchung niedergeschlagen hat sich auch der an Schulen schon fast unüberhörbare Trend zum Handy. Bereits bei den Sechs- bis Neunjährigen hat das Mobiltelefon eine Verbreitung von sieben Prozent, und unter den Zehn- bis Zwölfjährigen besitzen 29 Prozent ein Handy. 57 Prozent der Befragten aus dieser Altersklasse wünschen sich eines. Die Teens sind sogar zu 78 Prozent mit Mobiltelefonen ausgestattet.
Unterschied bei Jungs und Mädchen gering
Erstmals unter die Lupe genommen wurde von den Marktforschern auch der Bereich Computer- und Videospiele, ein weiteres Trendthema deutscher Kinder und Jugendlicher. Dies zeigt sich bereits bei den Kids: 32 Prozent der befragten Sechs- bis zwölfjährigen Jungen besitzen bereits Computerspiele, 30 Prozent hätten gern welche, und 13 Prozent verfügen sogar über einen eigenen PC.
Überraschend ist, dass der Unterschied zu den Mädchen der gleichen Altersgruppe gering ist: Hier besitzen 23 Prozent PC-Games und zehn Prozent einen eigenen PC. Die liebste Beschäftigung am PC von Jungen und Mädchen in dieser Altersklasse ist denn auch Computerspielen.
Nur Handys beliebter als PC-Games
Der Trend setzt sich bei den Teenagern nahtlos fort. 61 Prozent der männlichen Teenager haben PC-Spiele, 60 Prozent einen eigenen PC. Geschlagen wird deren Beliebtheit nur vom Mobiltelefon. Und auch bei den weiblichen Teens sind Spiele und Computer angesagt: 39 Prozent besitzen Games, 36 Prozent einen PC. Im Unterschied zu ihren Geschlechtsgenossen sind neben dem Handy aber der Fotoapparat bzw. die Digitalkamera weiter verbreitet als PC-Spiele.
Der enorme Erfolg gerade von Games hat die Marktforscher veranlasst, bei der Hauptnutzergruppe, den 13- bis 19-jährigen Jungen, weiter ins Detail zu gehen. So haben sich die Produkte aus der Game-Boy-Familie bei 41 Prozent der Befragten nach dem PC als zweitwichtigstes Spielgerät positioniert. Es folgen mit 32 Prozent die Original-PlayStation bzw. PSone und die PlayStation 2 mit 24 Prozent. GameCube und Xbox kommen auf jeweils sechs Prozent, wobei der Kaufwunsch bei Xbox größer ist als beim Nintendo-Konkurrenzprodukt. Der hohe Verbreitungsgrad der Hardware führt dazu, dass auch 38 Prozent der befragten 13- bis 19-jährigen männlichen Teens Konsolensoftware besitzen.
Noch viel Potenzial bei DVD-Playern
Untersucht wurde bei den Teenagern auch die Verbreitung von UE-Geräten. Klarer Sieger ist der Fernseher mit 72 Prozent bei den Jungen bzw. 70 Prozent bei den Mädchen, vor Stereoanlage, CD-Player, Discman und Videorekorder. DVD-Player haben mit 31 Prozent bei den männlichen und 16 Prozent bei den weiblichen Teenagern noch einiges Potenzial, zumal in beiden Gruppen der Wunsch nach einem DVD-Player mit 35 bzw. 33 Prozent unübertroffen ist.
Kombiniert man beide Ergebnisse, dürfte sich die Strategie von Sony Computer Entertainment und Microsoft, neben der eigentlichen Konsolenfunktion auch eine DVD-Funktionalität in ihre Geräte zu integrieren, als goldrichtig erweisen.