Perfekte Symbiose von Marke und Kind

Die Taschenmonster feiern ihren Einstand auf dem GBA
Die Taschenmonster feiern ihren Einstand auf dem GBA © None

Mit den Editionen "Rubin" und "Saphir" liefert Nintendo der riesigen Pokémon-Fangemeinde neues Futter mit hohem Hitpotenzial.

Seit 1996 sind Ash Ketchum und sein (weltweit beliebtestes) Pokémon Pikachu die Vorbilder der Pokémon-Fans. Ihre TV-Abenteuer ließen sich nahtlos in den Alltag der Kinder verlängern: Kids spielten Game Boy und Sammelkarten, sahen "Pokémon - Der Film" und begeisterten sich für all jene Licensing- und Merchandisingprodukte, die eines der über 386 Fabelwesen oder deren Meister Ash enthielten.

Auch aktuell verspricht der Bildmagnet Fernsehen, die Kinder wieder in die so genannte PokéWorld zu locken: Passend zu "Rubin" und "Saphir" wurde eine neue TV-Staffel produziert, die ab 18. August auf RTL II zu sehen sein wird.

Was die Spielereleases für Game Boy betrifft, so basiert das Kämpfen, Sammeln sowie Tauschen der Monster via Linkkabel auf der Interaktion innerhalb der Peer-group. Die Marke Pokémon etablierte sich auf dem Schulhof - dem Ort des Tauschs und Austauschs - und damit innerhalb eines der zentralen Orte der mittleren Kindheit von sechs bis elf Jahren.

Während Lehrer formelles Wissen auf der "Vorderbühne" der Schule vermitteln, tauschen Kinder auf der "Hinterbühne" die Produkte und unterhalten sich über die Fähigkeiten ihrer Schützlinge. Über dieses Wissen etabliert man sich als Pokémon-Experte. Der Austausch von Wissen und der Tausch von Pokémon sind außerdem dem Ziel untergeordnet, alle Monster sein Eigen nennen zu können. Mit dem Werbeslogan "Komm schnapp Sie Dir alle!" wurde die generelle Sammelleidenschaft der mittleren Kindheit noch weiter angeheizt.

Schulalltag durch Pokémon besetzt

Die Marke Pokémon besetzt auf diese Weise die zentralen Stellen des Schulalltags mit Produkten. Pokémon, so die These, wurde deshalb so erfolgreich, weil es sich in der Lebenswelt der Schulkinder ausbreiten konnte. Neben dem Game Boy ist Fernsehen das Medium, das die Welt rund um Pokémon populär machte und als das Leitmedium in der Rezeption der Marke gilt.

Im Rahmen der Game-Boy-Spiele kann sich jedes Kind in die Rolle des Trainers Ash Ketchum versetzen. Die TV-Serie gibt den Spielhandlungen des Game Boy einen weiteren Sinn, indem sie Identifikationsmuster bietet. Durch die Hauptfigur Ash Ketchum (gesprochen: catch 'em) werden durch die Spielhandlungen bestimmte Werte transportiert: Ash steht für den sportiven Helden.

Emotionales Identifikationsmuster

Sein Ziel ist es, weltbester Pokémon-Meister zu werden. Ein Umstand, den Nintendo geschickt nutzt, um während der laufenden Pokémon-Tour durch 16 deutsche Städte junge, ehrgeizige Pokémon-Botschafter als Markenträger zu finden. Die Pokémon selbst stehen ihrem Meister treu zur Seite. Im Gegenzug ist es Ashs Aufgabe, seine Pokémon verantwortungsvoll zu trainieren und zu pflegen. Da werden Erinnerungen an das Tamagotchi wach.

In der TV-Serie werden Pokémon als treue Begleiter, das Verhältnis zwischen Kind und Pokémon als Symbiose und Freundschaft dargestellt. Überträgt man diese visuelle TV-Botschaft auf die Lebenswelt der Kinder, so entsteht die Vision eines emotional besetzten Verhältnisses zwischen der Marke Pokémon und dem rezipierenden Kind: "Pokémon, nur ich und du in allem, was ich auch tu." Je nach Gefühlslage stehen Kinder mindestens zwei Identifikationsmodelle zur Verfügung: das schutzbedürftige Pokémon, das in seiner Kugel verschwindet, und der Meister, der seine Talente im sportlichen Wettkampf unter Beweis stellt.

Die drei Entwicklungsstufen der Pokémon symbolisieren die Persönlichkeitsentwicklung des Meisters: Er entwickelt sich vom Kind zum Jugendlichen und schließlich zum Erwachsenen. Ashs Reise durch die PokéWorld ist eine Metapher für das Erwachsenwerden. Die Fernsehserie hat daher nicht nur die Funktion, Game Boy und Sammelkarten zu bewerben. Vielmehr liefert das Fernsehen als emotionales Medium die passenden Identifikationsmodelle als Projektionsfläche kindlicher Gefühle, Wünsche und Ängste.

Kinder haben sich immer schon für die verschiedenen Facetten der Pokémon interessiert. Nicht nur starke, sondern auch niedliche, faule, schöne und clevere Pokémon haben die Herzen der Kinder erobert. Dies wurde in den neuen Editionen "Rubin" und "Saphir" berücksichtigt: In einem Wettbewerb wird nicht nur das stärkste und niedlichste, sondern auch das coolste, schönste und schlaueste Pokémon gewählt.

Inszenierung einer Gleichaltrigenwelt

Eine weitere Neuerung der GBA-Spiele ist dem TV-Zuschauer bereits von den Kämpfen Ashs bekannt: Der Game-Boy-Trainer kann nun auch mit zwei Pokémon gleichzeitig kämpfen. Die Beispiele der neuen Editionen verdeutlichen, dass sich die Spielinhalte stets weiterentwickelten und dabei sukzessive Inhalte der TV-Serie aufgenommen wurden und werden.

Die Welt der Erwachsenen und diese selbst werden in der Serie systematisch ausgeblendet oder treten nur als Pokémon-Meister mit unlauteren Absichten in Erscheinung. Die PokéWorld wird als "Gleichaltrigengesellschaft" inszeniert. Die Grenze wird nicht zwischen Kids und Teenagern gezogen, sondern zwischen Kindern und Jugendlichen auf der einen und Erwachsenen auf der anderen Seite.

Spätestens wenn Kinder sich mit Eltern oder Pädagogen über die Fähigkeiten eines Mewtu oder Schiggy unterhalten wollen, stellt sich heraus, dass Erwachsene keinen Einblick und keinen Zutritt in die Welt der Pokémon haben. Denn: Pokémon schafft einen gemeinsamen Wissens- und Sinnhorizont, der durch Abgrenzung von der Welt der Erwachsenen die Identität der Peergroup herstellt.

Gerade in dieser Eigenschaft unterscheidet sich das Game-Boy-Spiel von Spielen wie "Tetris" oder "Donkey Kong Country", bei denen es eher um Geschicklichkeit geht. Bei Pokémon steht nicht das individuelle Vergnügen am "jump & run", sondern das gemeinsame Spiel innerhalb der Gruppe der Gleichaltrigen im Vordergrund. Eine Sonderstellung nimmt Pokémon außerdem im Genre der Role Playing Games ein.

Während Jugendliche und Erwachsene sich in Spielen wie "The Legend Of Zelda: The Wind Waker" nach einer verzauberten Welt zurücksehnen können, besteht das Prinzip Pokémon in der Darstellung des noch verzauberten Kinderalltags. Die Faszination liegt - unter anderem - darin begründet, dass die TV-Serie zwar in einer anderen Welt spielt, aber doch in einer Welt, die vom Kinderalltag aus erreicht werden kann - dies erinnert zum Beispiel an einen anderen Star der Kindheit: Harry Potter.

Die PokéWorld lebt von ihrer Nähe zur Lebenswelt der Schulkinder. Es findet eine Verschränkung von Produkt- und Lebenswelt statt. Der besondere Reiz der PokéWorld besteht darin, dass sie auf der einen Seite den Alltag der Kinder widerspiegelt und zugleich Elemente der Verzauberung (Pokémon) enthält. So wie das niedliche Pikatchu zum Gefährten Ashs in der TV-Serie wird, so begleiten die Produkte der Marke Pokémon Kinder in ihrer Lebenswelt. Und eben nun in neuem Glanz auch auf Game Boy Advance…

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