"PSP wird viele überraschen!"

Phil Harrison - Senior VP of Development bei Sony Computer Entertainment in London
Phil Harrison - Senior VP of Development bei Sony Computer Entertainment in London © None

Phil Harisson, Sony Computer Entertainment, enthüllt erste Einzelheiten zum kommenden PSP-Handheld.

» Sie haben mit 22 Jahren bei Sony als Director of Production Development angefangen. Wie schafft man so jung solch einen Einstieg?

Ich hatte das Glück, schon dabei zu sein, als Sony Computer Entertainment eigentlich noch gar nicht in Europa vertreten war. Das erste Büro, das wir im September 1992 bezogen, war mein Haus südlich von London. Vorher war ich drei Jahre bei Mindscape beschäftigt.

» Wie gut geht es der PlayStation 2 heute?

Blendend. Momentan sind etwa 15 Millionen Konsolen im PAL-Territorium installiert, davon 1,8 Millionen in Deutschland. Ende des Jahres werden um die 500 Spieletitel für das System verfügbar sein.

» Und warum tut sich das System in Deutschland schwerer als anderswo?

Weil sich Video- und Computerspiele hier allgemein schwer tun. Ich glaube, das hat vor allem kulturelle Gründe. Gaming ist in Deutschland nicht so sehr als erwachsene Spielkultur akzeptiert, wie das beispielsweise in England der Fall ist. Videospiele finden in den breiten Medien kaum Beachtung. So ist es vergleichsweise schwer, Erwachsene für PlayStation 2 zu begeistern. Ich denke aber, das wir diese Probleme überwinden können, und dass sich dadurch große Chance eröffnen. Der deutsche Markt hat noch sehr viel Wachstumspotenzial und wird sich in den nächsten zwei Jahren auf Position zwei hinter England hocharbeiten.

» Wo steht der deutschsprachige Markt im Vergleich zu den Nachbarnländern?

Bei der installierten Basis steht Deutschland nach England, Frankreich und Spanien an vierter Stelle. Gerade in England und Spanien legt PS2 eine unglaubliche Erfolgsstory hin.

» Denken Sie, dass mehr lokale Themen einen stärkeren Wachstumsschub unterstützen könnten?

Ja und nein. Das hängt vom Thema ab. Klar muss man ein Fußballspiel mit einem Ballack auf dem Cover verkaufen, denn ohne ein bekanntes Gesicht interessiert sich niemand für das Produkt. Aber das machen wir bereits. Die meisten Lizenzen funktionieren sowieso weltumspannend, Formel Eins oder WRC zum Beispiel. Und gut gemachte Spiele, wie z. B. "The Getaway", funktionieren weltweit auch ganz ohne Lizenz.

» Wie wichtig ist das Eindeutschen?

Äußerst wichtig. Wenn die Spieler wegen eines lächerlichen Texts bei einer Szene losbrüllen, wo sie sich eigentlich fürchten sollten, ruiniert das das Erlebnis. Dasselbe passiert, wenn jemand eine Szene nicht kapiert, vielleicht weil er kein Englisch versteht. Darum geben wir europaweit pro Jahr acht Mio. Euro für die Lokalisierung aus, davon zwei bis drei Mio. Euro für Deutschland.

» Wie wird sich Gaming in fünf Jahren vom heutigen Spielen unterscheiden?

Innerhalb von fünf Jahren sehe ich keine großen Sprünge, aber in zehn Jahren wird es keine Videospiele im heutigen Sinn mehr geben. Der Unterschied zwischen Film und Games wird verschwinden, die Märkte verschmelzen.

» Das bedeutet aber eine deutliche Erhöhung der Produktionskosten…

Ich erzähle Ihnen mal eine Geschichte: Als die erste PlayStation auf den Markt kam, brachte das "Wall Street Journal" eine "One Million Dollar Game"-Story. Es ging um die Entwicklung von Videospielen, und wie teuer das sei. Das war vor zehn Jahren. Heute kostet eine Produktion zehn Millionen Dollar, wie bei "The Getaway". Das Spiel hat sich dann 2,5 Millionen Mal verkauft und seine Kosten mehrfach eingespielt. Die Kosten werden weiter steigen. Electronic Arts hat für "Der Herr der Ringe: Die Rückkehr des Königs" ein Team von 120 Leuten aufgebaut. Das sind Dimensionen einer Kinoproduktion. In zehn Jahren wird ein Game in der Herstellung 100 Millionen Dollar kosten.

» Dafür müsste der Videospielmarkt aber spürbar wachsen.

Das wird er. Wir müssen mit innovativen Produkten neue Zielgruppen erschließen. Wir brauchen Spiele, die Geschichten erzählen, genau wie Filme das tun. Heute geht es doch hauptsächlich noch um den Wettbewerb, das nächste Level zu erreichen oder den Highscore zu knacken. Davon müssen wir weg, damit eben nicht nur Highscorejäger, sondern auch Gelegenheitsspieler und Quereinsteiger am Videogaming Spaß haben. Das unterstreichen wir durch unseren neuen PlayStation-2-Claim "Fun, anyone?".

» Welche Rolle spielt EyeToy in der Massenmarktstrategie von Sony?

Wir brauchen Ideen wie EyeToy. Denn sie bieten ein total anderes Erlebnis als Gamessoftware und erreichen dadurch bisher unerschlossene Zielgruppen. Ein Beispiel dafür, wie erfolgreich EyeToy dabei sein kann: Meine Mutter rührt kein Videospiel an. Also hab ich ihr neulich EyeToy gezeigt. Sie war total begeistert, und wissen Sie, was sie gesagt hat? Sie spielt mit dem Fernseher! Für sie ist EyeToy also kein Videospiel, sondern ein neues Fernseherlebnis.

» Hatten Sie schon das mobile PlayStation Portable-System in Händen?

Falls Sie einen voll funktionierenden Prototypen meinen, dann nein, so einen hatte ich noch nicht in der Hand.

» Sicher aber eine Designstudie des PSP. Wie muss man sich das Gerät vorstellen?

Wir zielen mit PSP auf eine andere Zielgruppe ab als Nintendo mit seinem GBA SP. Unser PSP ist ein Highendprodukt, auf das seine Besitzer stolz sein werden. Wir setzen auf ein Design, das ich anspruchsvoll nennen würde. PSP hat was von Sonys typischen Hi-Fi-Produkten, ist also elegant und kompakt und mit klaren Linien gezeichnet. Gleichzeitig setzt PSP den Stil fort, den wir mit PlayStation verfolgen. Beim Design schlagen wir eine Brücke zwischen Unterhaltungselektronik und Gaming.

» Mit welchen Innovationen können wir bei der Software rechnen?

Ich darf nicht allzu viel verraten. Aber PSP wird viele überraschen. Für eine richtig spannende Neuerung halte ich positionsabhängiges Gaming. Der Ort, an dem man sich befindet, beeinflusst den Spielverlauf.

» Wie soll das funktionieren? Ist ein GPS-Empfänger in das System eingebaut?

Eingebaut nicht, aber man wird ihn nachrüsten können.

» Sony setzt auf Onlinegaming. Wie viele Adapter wurden bisher in Europa verkauft?

Etwa 50.000 Einheiten im gesamten PAL-Raum. Das entspricht unseren Zielen.

» Könnten es nicht mehr sein, wenn es mehr attraktive Spiele gäbe?

Mag sein. Ich würde sagen, die Softwareauswahl ist okay, gemessen an dem, wie kurz wir bisher mit dem Produkt am Markt sind. Wir starten langsam, weil für uns die Kundenzufriedenheit an erster Stelle steht. Wir müssen erst sicher sein, dass die Technik funktioniert, bevor wir die große Spielewelle lostreten. Die Server müssen stabil laufen, für den Kunden muss die Installation ein Klacks sein. Gibt es mal ein Problem, muss die Hotline jederzeit helfen können. Wir sind jetzt aber bereit für große onlinefähige Titel wie "This is Football", "Gran Turismo 4" und "Hardware Online Arena".

» Ist die PSone noch ein Thema für Sie?

Absolut! Wir werden zum Abschluss des laufenden Geschäftsjahrs die Grenze von 100 Mio. verkauften PSone durchbrechen. Neun Jahre nach dem Start ist PSone nach der PS 2 noch immer das bestverkaufte Videospielsystem. Europaweit betrachtet geht PSone gut in Ungarn, Tschechien, auch in Holland. Und durch die guten Handelsspannen bleibt das Produkt für den deutschen Handel interessant. Mit innovativen Softwareprodukten, wie z B. "Neopets", werden wir die Plattform weiter unterstützen.

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