Vollgas mit "Project Gotham Racing 2"

Auch am Steuer des Enzo Ferrari dürfen Spieler ihr fahrerisches Können beweisen
Auch am Steuer des Enzo Ferrari dürfen Spieler ihr fahrerisches Können beweisen © None

Speed ist nichts - Style ist alles. Ein Prinzip mit dem Entwickler "Bizarre Creations" renntechnisch auf der Xbox wieder punkten möchte.

Das für Ende November geplante "Project Gotham Racing 2" ist mitnichten das zweite Spiel der Serie. Denn das ebenfalls von Bizarre Creations seinerzeit für Dreamcast entworfene "Metropolis Street Racer" schuf die Grundlage für jene Faszination, die das zum Marktstart der Xbox-Konsole veröffentlichte "Project Gotham Racing" ausmachte.

Eine prächtige Grafik, originalgetreue Städte und ein rundes Gameplay zeichneten den Ausnahmetitel im Genre aus. Vor allem aber sorgte das einzigartige Punktesystem in Form von "Kudos" für einen Motivationsschub, denn erstmals zählte in einem Rennspiel nicht nur die reine Rundenzeit, sondern auch der Fahrstil. Besonders viele Punkte hagelte es für elegante Drifts oder eine Fahrt entlang der Ideallinie.

Der Stil zählt mit

"Project Gotham 2" erweitert das beliebte Kudos-System und belohnt erstmals auch perfekte Starts und unfallfreie Rennen mit Bonuspunkten, die weitere Strecken, Wagen, Lackierungen und diverse Gimicks freischalten.

Auch grafisch hat sich einiges getan: Testete der Vorgänger die technischen Möglichkeiten der Xbox lediglich an, so beschert nicht nur die bessere Auslastung der Konsolenpower ein Grafikspektakel der Sonderklasse. "Wir haben in den letzten zwei Jahren die gesamte Spiele-Engine neu geschrieben", so Matthew Cavanagh, Producer und Level Designer bei Bizarre Creations.

"Wurde beim ersten Teil noch der ganze Level auf einmal geladen, so benutzen wir jetzt eine Streamingtechnik, mittels derer wir Dateien im Hintergrund nachladen. So können wir eine deutlich höhere Detailfülle erreichen."

Von Barcelona bis Yokohama

Neben der Polygonenanzahl der Fahrzeuge und Randobjekte wurde auch das Angebot der Rennstrecken erhöht. War der Vorgänger noch auf London, Tokio, New York und San Francisco beschränkt, können die Wettbewerbe nun in zehn Städten ausgetragen werden, darunter Barcelona, Edinburgh, Moskau und Yokohama.

"Es gibt noch einen Extraparcours", verrät Cavanagh, "den Nürburgring. Obwohl die Strecke nicht mehr benutzt wird, denken doch viele, dass es die am besten gestaltete Rennstrecke überhaupt ist. Und die wollten wir natürlich mit ins Spiel nehmen."

Auch an Autos wird nicht gespart: Vom Oldtimer bis zum neuesten Rennboliden stehen 102 Wagen für eine Spritztour zur Verfügung. "Damit sind wir immer noch nicht bei 'Gran Turismo'-Zahlen angelangt, aber unser Augenmerk lag auf dem eigentlichen Rennen, nicht auf dem Tunen von Autos", so Cavanagh.

"Ghosts" für die Xbox Live

Eine besondere Rolle bei "Project Gotham 2" spielt die Unterstützung von Xbox Live. Neben den obligatorischen Multiplayerrennen ist erstmals vorgesehen, dass im Singleplayermodus erspielte Bestzeiten in Ranglisten im Netz präsentiert werden können.

Schafft es ein Spieler unter die ersten hundert Fahrer der Welt, wird sein "Ghost" auf den Server geladen. Dieser "Ghost"-Fahrer kann dann von anderen Spielern auf deren Xbox übertragen und als neuer Gegner genutzt werden, beispielsweise, um sich neue Fahrtaktiken anzueignen. Besonders stolz ist das Bizarre-Team darauf, dass es ihm gelungen ist, jeden Teil des Spiels als herausfordernden Wettbewerb zu gestalten.


Nachgefragt bei Bizarre Creations

"Project Gotham Racing 2" wird die Herzen von Rennspielfans höher schlagen lassen. Wir befragten "Bizarre Creations" zur Entstehung des Games.

» Was hat sich gegenüber dem Vorgänger verändert?

Wir haben vor allem hinter den Kulissen gearbeitet. Die Spiele-Engine wurde komplett neu geschrieben, wodurch wir eine deutlich verbesserte Grafik haben. Dann haben wir das Gameplay besser ausbalanciert. So ist zum Beispiel das Kudos-System deutlich fairer geworden.

» Wie wurden die verschiedenen Städte ausgewählt?

Zuerst wollten wir sehr unterschiedliche Städte haben. Zusätzlich sollten diese einen eigenen, unverwechselbaren Charakter haben. Am wichtigsten war natürlich, dass wir in ihnen gute Rennstrecken bauen konnten. Da gab es keine politischen Entscheidungen.

» Gab es Städte, die es nicht bis ins fertige Spiel geschafft haben?

Es gibt ein paar, aber die werden kurz nach Veröffentlichung des Games zum Download zur Verfügung stehen. Die Level werden Premiumcontent sein, allerdings haben wir noch nicht entschieden, wie teuer sie sein werden.

» Was mussten Sie den Autoherstellern an Lizenzgebühren zahlen?

Darüber kann ich beim besten Willen nichts sagen. Besonders, da wir die Erlaubnis haben, die Autos zu Schrott zu fahren. Normalerweise will jeder Autohersteller, dass sein Wagen ohne Schrammen und als erster aus dem Rennen kommt.

» Die Musik spielt eine wichtige Rolle im Game. Was steckt alles in den Radiostationen?

Wir haben für das Spiel über 250 Musikstücke lizenziert. Aus diesen Songs haben wir von namhaften Radio-DJs der enthaltenen Städten einzelne Sendungen produzieren lassen.

» Welche Ideen konnten Sie nicht in das Spiel einbauen?

Wir hatten eine lustige Idee für Xbox-Live-Rennen: Bei Unterhaltungen mit den Mitspielern sollte die Stimme aus Richtung des gegnerischen Autos kommen. So hätte man beim Überholen die Schimpfwörter an sich vorbeifliegen gehört. Leider gibt das aber die Hardware nicht her.

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