Wachstumsmarkt Mobile Entertainment
Für die Spieleindustrie tut sich mit Mobile Games ein neuer, milliardenschwerer Absatzmarkt auf. Entscheidend für den Erfolg von mobilen Spieleanwendungen wird sein, dem Verbraucher einen tatsächlichen Mehrwert anzubieten, so das Ergebnis eines Expertenforums in München.
Mobiltelefone können längst mehr als Sprache übertragen: Handys spielen Videos ab, sie haben eingebaute Kameras, und Schnappschüsse können per Multimedia Messaging Service (MMS) an andere Handys verschickt werden, oder sie sind mobile Spielegeräte. All diese Anwendungen und Nutzungsmöglichkeiten werden unter dem Begriff "Mobile Entertainment" subsumiert und versprechen, ein aussichtsreicher Wachstumsmarkt zu werden. Am 15. Oktober veranstaltete dazu die Media Business Academy (MBA) in Zusammenarbeit mit dem Entertainment Media Verlag in München ein Expertenforum. Studien prognostizieren, dass im Jahr 2005 in Europa mit Mobile Entertainment zwischen 15 bis 75 Mrd. Euro umgesetzt werden, so Dr. Bernd Spitz von der Unternehmensberatung Booz Allen Hamilton. Doch bis der Markt für mobile Unterhaltung als Massengeschäft erschlossen werden kann, müssen noch zahlreiche Hindernisse aus dem Weg geräumt werden, warnte Spitz.
So fehle es derzeit noch an Basistechnologien wie UMTS, dem Mobilfunkstandard der dritten Generation, deren Start die Netzbetreiber bisher immer wieder verschoben hätten. Lückenhaft sei auch der Schutz der Inhalte durch Digital-Rights-Management-(DRM-)Lösungen. Ungeachtet dessen habe Mobile Entertainment durchaus Erfolgschancen. Eine Umfrage von Booz Allen Hamilton unter so genannten Early Adopters (Verbraucher, die technischen Neuerungen gegenüber sehr aufgeschlossen sind) ergab, dass nach Musik- und Videoherunterladen Spieleanwendungen mit 24 Prozent als dritthäufigster Grund für den Bezug von Mobile-Entertainment-Diensten genannt wurden. Mobiles Games wird also wesentlich dazu beitragen, dass es zu einer Konvergenz von Kommunikation, Informationstechnologie und Medien kommt. Spitz räumte in München auch mit dem Irrtum auf, dass Mobile Games vor allem unterwegs und dann auch nur für kurze Zeit genutzt werde.
Untersuchungen hätten ergeben, dass 75 Prozent der mobilen Spielenutzer zu Hause von Freitag bis Sonntag zwischen 17 und 22 Uhr spielen. Außerdem beschäftigen sich die Hälfte der Handyspieler mindestens 22 Minuten lang mit einem Spiel, und mit 44 Prozent können sich Frauen fast genauso stark für Mobile Games begeistern wie Männer. Als kritischen Wert, ab dem Mobile Games sich als tragfähiges Geschäftsmodell etabliert habe, nannte Spitz 30 Mio. Nutzer. Stefan Lampinen, Director Games Europe & Africa Nokia Mobile Phones, erklärte auf dem Expertenforum, warum sich ein Handyhersteller mit einem Gerät wie N-Gage im mobilen Spielemarkt engagiert: "Mobile Games wird der am schnellsten wachsende Markt für Entertainment", prognostizierte Lampinen. Dabei sieht er N-Gage, eine Kombination aus Mobiltelefon und Spielekonsole, nicht als Konkurrenzprodukt zum Game Boy, sondern als Mitbewerber zu den verschiedensten Spieleplattformen. Als von den Verbrauchern besonders nachgefragte Anwendungen nannte Lampinen beispielsweise Community-Spiele, bei denen sich zahlreiche Nutzer im Wettstreit miteinander messen. Oder man schickt seinen Freunden seine "best moves" als Director's Cut via MMS. Wenn bei Mobile Games die Spieleindustrie auf die Telekommunikationsbranche trifft, seien neue Geschäftsmodelle notwenig.
Einmal mehr gilt hier laut Lampinen die Devise: "Content is King". Daher werde Nokia "wie ein Gamespublisher handeln". Jedes Spiel müsse "exklusive Inhalte" bieten, sagte Lampinen, denn erst die Inhalte würden das Interesse der Verbraucher an Mobile Entertainment wecken. Als Mobile-Games-Trends identifizierte er Multiplayerfunktionen, Community, Realtime-Statistiken und viele Distributionskanäle. Für Dr. Thomas Wiemers, Vice President Application & Service Siemens mobile phones, "ist ein Handy nun mal ein Handy und nix anderes". Bei allem, was neue Techniken möglich machen könnten, sollte immer der Endverbraucher im Blick behalten werden. Anwendungen müssten "easy to use" sein, mit einem Tastentipp funktionieren, stellte Wiemers klar. Außerdem gab der Unternehmensvertreter von Siemens mobile phones zu bedenken, dass die Verbraucher nur ein begrenztes finanzielles Budget zur Verfügung hätten. Der 'richtige' Preis sei daher von entscheidender Bedeutung, etwa wenn es darum gehe, welchen Betrag Jugendliche für Spiele auf dem Handy ausgeben würden.
Ulf Morys vom Spieleentwickler Gameloft sagte in München zu Mobile Games: "Der Markt kommt nicht, der Markt ist schon da." Immerhin hätten 85 bis 90 Prozent der spielerelevanten Zielgruppe ein Handy. Wenn Content King sei, dann müssten die Spieleentwickler kontinuierlich für Nachschub sorgen, folgerte Morys. Dabei bildeten Nutzer, Spieletitel und Plattformen ein "Spannungsfeld". Noch gebe es beispielsweise zu viele unterschiedliche Plattformen. Die Folge seien zahlreiche unterschiedliche Schnittstellen, was zu einer Komplexität führe, die "der User nicht akzeptiert". Folglich seien die Akteure mit dem KISS-Ansatz gut beraten: Keep It Simple and Stupid. Mobile Games sei heute noch technologiegetrieben, morgen aber zähle, was die Endverbraucher wollten.
Kai Henniges, Business Development Vodafone D2 ging u. a. auf die sehr komplexe Wertschöpfungskette bei Mobile Entertainment ein. Meist würden Revenue-Sharing-Modelle praktiziert, die die Umsatzaufteilung zwischen den unterschiedlichen Dienstleistern regelten. Als Fazit des Expertenforums "Entertainment goes Mobile" ist festzuhalten, dass es starke Partnerschaften braucht zwischen Inhalteanbietern, Netzbetreibern und Hardwareherstellern, damit sich das Mobiltelefon als Unterhaltungsgerät durchsetzt. Unverzichtbar ist es, bei aller technischen Entwicklung und Machbarkeit auf die Bedürfnisse der Endverbraucher zu achten und konkrete Nutzwerte anzubieten. Nutz- und Mehrwert werden u. a. durch exklusive Inhalte geschaffen, die eben nicht 1:1 von anderen Medien auf das Handy übertragen werden dürfen.